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statistiche statistiche
  • Numero: 702
  • Altezza: 20
  • Peso: 2
  • Esperienza Base: 151
  • Rarita: 180
  • PS:
    - 67
  • Attacco:
    - 58
  • Difesa:
    - 57
  • Att. Speciale:
    - 81
  • Dif. Speciale:
    - 67
  • velocita:
    - 101
"
"Azione"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Colpocoda "
"
"
"Tuonoshock - Lv.7"
"Una scarica elettrica che colpisce l'avversario.
Portata medio/vicino:
5m + 1m ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 21m
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon
"
"Sottocarica - Lv.11 "
"Il pokemon si immobilizza, accumulando elettricità in tutto il corpo, accrescendo in questo modo la sua Difesa sp, potenziando il prossimo attacco elettrico che userà, facendogli infliggere danni doppi.

Effetto speciale: Quando sottocarica viene usata, il pokemon utilizzatore riceverà un +1 Voto permanente a tutti le votazioni di Difesa Speciale fino alla fine dell'incontro. In più, il prossimo attacco elettrico che utilizzerà infliggerà il doppio del danno
"
"Fascino - Lv.14"
"Riduce di molto l'attacco dell'avversario, 2 voti per tutta la durata dell'incontro. Il pokémon nell'utilizzare questa mossa fà delle movenze e delle azioni pucciose, volte a intenerire l'avversario.
"
"Caricaparabola - Lv.17"
"Il pokèmon scarica attorno a sè, per un raggio di 5 metri, una scarica elettrica che colpisce chiunque si trovi nel raggio d'azione e che tornerà indietro all'utilizzatore ristabilendo la sua salute (L'attaccante recuperà metà del totale dei danni inferti).
"
"Elettrococcola - Lv.20"
"Il pokèmon abbraccia l'avversario scaricando su di lui energia elettrica e paralizzandolo.
"
"Tuononda - Lv.23"
"Il pokemon si concentra, liberando nell'aria una violenta scarica d'energia elettrostatica che paralizzerà l'avversario si trovi nel suo raggio d'azione.

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 12 mt.
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco, Fisico o Speciale che sia, può far ricevere all'avversario - Voti all'Attacco (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono vicini, più è efficace)

"
"Invertivolt - Lv.26"
"Il pokemon si lancia a tutta velocità contro l'avversario, travolgendolo con una scarica elettrica e ritirandosi rapidamente subito dopo, rifugiandosi all'interno della sua pokeball, dovendo quindi venir sostituito.

Speciale Effetto: Quando usata con successo, questa mossa obbliga l'utilizzatore a ritirarsi all'interno della propria pokeball, quando questo succede l'allenatore può nello stesso turno sostituirlo con un'altro dei suo pokemon. Invertivolt consente la sostituzione anche se l'utilizzatore è sotto l'effetto di: Radicamento (i suoi effetti svaniscono), Trappoarena, Magnetismo, Pedinombra, Malosguardo, Ragnatela, o Blocco. Il pokèmon NON rientrerà nella sfera in questi unici casi:
-L'attacco fallisce
-L'utilizzatore è l'unico pokémon in squadra, o l'unico in grado di combattere (altri pokémon k.o.);
-Il bersaglio è l'ultimo pokémon utile dell'utilizzatore e i suoi pf vengono azzerati (mettendo fine all'incontro)
-Il bersaglio ha un'abilità che nega i danni di Invertivolt
-Il bersaglio ha l'abilità Fuggifuggi
-Il bersaglio è un tipo Terra
"
"Riposo - Lv.30"
"Il pokemon si addormenta di propria iniziativa in un sonno profondo, non appena caduto addormentato il pokemon ripristina completamente il suo stato (recupera tutti gli Hp e rimuove gli status alterati) resterà però addormentato per 2 interi turni.

Effetto: Quando quest'attacco viene usato, l'utilizzatore acquisisce lo Status Addormentato rimuovendo quindi di conseguenza qualsiasi altro status negativo principale o secondario, oltre a recuperare tutti i Pf persi fino a quel momento. La condizione di Sonno permarrà obbligatoriamente per 2 turni dopo l'uso della mossa (al termine del secondo turno da che il pokemon s'è addormentato il sonno verrà interrotto naturalmente). La mossa NONrimuove stati volatili (Confusione, Ammaliamento etc.) e fallirà se verrà richiamata da Sonnolalia o e verrà usata da un pokémon avente abilità che gli impediscono di addormentarsi o di subire stati alterati.
"
"Russare - Lv.31"
"Il pokèmon emette fastidiosi grugniti che danneggiano l'udito dell'avversario fino a ferirlo fisicamente. La mossa può essere utilizzata solo quando si è addormentati. Area d'Effetto: L'Attacco danneggia unicamente chi si trova massimo nel raggio di 5 metri dal pokemon.
"
"Raggioscossa - Lv.34"
"Il pokemon raccoglie una gran quantità d'energia elettrica all'interno del proprio corpo incanalandole poi in un fascio d'elettricià che dirigerà contro l'avversario, la forza del colpo non è molto alta, ma l'accumulo d'energia è tale che ha un'alta possibilità d'incrementare la forza speciale dell'utilizzatore.

Speciale Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, l'utilizzatore riceverà +1 voto a tutti i successivi tentativi d'attacchi speciali.
"
"Saltamicizia - Lv.39"
"Il pokemon inizia a ballare, costringendo l'avversario a seguire il suo ritmo. Il pokemon bersaglio ottiene l'Abilità dell'utilizzatore fino alla fine del duello.

Effetto: Il pokemon cambia l'Abilità dell'avversario, omologandola alla sua. Le Abilità Pigrone, Stato Zen o Multitipo non possono essere cambiate.
La mossa fallisce nei seguenti casi:
Se l'utilizzatore ha una delle seguenti abilità: Traccia, Previsioni, Regalfiore, Stato Zen, Illusione, Sosia, Forza Chimica, Ricezione, Fantasmanto, Sciamefusione;
Se il bersaglio ha una delle seguenti abilità: Pigrone, Multitipo, Accendilotta, Banco, Sonno Assoluto, Scudosoglia, Fantasmanto, Sistema Primevo, Morfosintonia.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza.
"
"Carineria - Lv.42"
"Il pokèmon attaccherà l'avversario con baci, carezze e carinerie piuttosto energiche, tanto da infliggergli danni e, a volte, confonderlo tanto da rendere l'attacco avversario meno efficacie (-1 agli attacchi fisici del pokèmon bersaglio)
"
"Tuono - Lv.48"
"Descrizione: Il pokémon utilizzatore condensa la propria energia elettrica in una sfera di fulmini, che lancerà poi sopra all'avversario, da cui, una volta giunta in posizione cadrà un potente tuono, che potrà paralizzare l'avversario oltre che a danneggiarlo pesantemente, potendo inoltre colpire anche eventuali avversari in volo.

Effetto Speciale 1: Nel caso in cui la tecnica Pioggiadanza sia stata utilizzata in precedenza e gli effetti della medesima siano ancora attivi, la mossa Tuono andrà sempre a segno fin quando la pioggia persisterà. In caso di fallimento da parte del calcolatore danni, si dovrà quindi riutilizzare la mossa fino alla riuscita.

Effetto Speciale 2: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarà in grado di colpirlo comunque.
"
"Scarica - Lv.50 "
"Il pokemon carica le proprie energie elettriche all'interno del suo corpo, lanciando poi un bagliore elettrico nell'area attorno a sé, colpendo tutto ciò che capiterà a portata.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 5 metri tutt'attorno all'utilizzatore).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa.



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