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statistiche statistiche
  • Numero: 648
  • Altezza: 60
  • Peso: 6
  • Esperienza Base: 270
  • Rarita: 3
  • PS:
    - 100
  • Attacco:
    - 77
  • Difesa:
    - 77
  • Att. Speciale:
    - 128
  • Dif. Speciale:
    - 128
  • velocita:
    - 90
"
"Coro"
"Il pokemon inizia ad intonare una melodia talmente forte e vivace da infliggere danno a chiunque l'ascolti, tranne l'utilizzatore. Se un alleato ha già utilizzato in precedenza questa mossa, l'utilizzatore potrà utilizzare subito Coro (a dispetto delle velocità effettive), e i danni di tutti gli attacchi, ad eccezione del primo, verranno moltiplicati per due.
"
"Attacco Rapido - Lv.6"
"
"
"Confusione - Lv.11"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Canto - Lv.16"
"Il pokemon inspira profondamente iniziando poi ad intonare, una dolce e lenta litania, che irretisce i sensi di chiunque l'ascolti fino a farlo addormentare Chiunque: nemici e alleati nel raggio d'azione.

Area d'effetto: 5 metri + 0.5 mt ogni 5 Lv dell'utilizzatore fino ad un massimo di 8 mt, per ogni 0.5 mt oltre la portata massima si riceve un -1 al Voto.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a resistere ad un'attacco (fisico o speciale non cambia) non causerà il Sonno, può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace).
"
"Strampadanza - Lv.21"
"Il pokèmon improvvisa una danza estremamente strana, bizzarra, tanto da confondere tutti i pokèmon nelle vicinanze. Area d'Effetto: I pokèmon che subiscono la confusione sono unicamente quelli nel raggio di 2 metri quadrati dall'utilizzatore.
"
"Acrobazia - Lv.26"
"Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.

Effetto: Se l’utilizzatore NON tiene uno strumento durante l’attacco, i danni inflitti saranno raddoppiati. Se lo strumento tenuto viene consumato durante la fase d'attacco (esempio: Bijou volante, bacca attacco) l'oggetto viene eliminato prima del calcolo e il danno viene comunque raddoppiato.
"
"Psicoraggio - Lv.31"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
"
"Echeggiavoce - Lv.36"
"L’utilizzatore emette forte ruggiti, sfruttando tutta la sua energia per provocargli danni con il suono.

Effetto: Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta. Ogni turno si aumenterà di uno il moltiplicatore di danno. Moltiplicatore massimo x4. (Es. Primo turno: Moltiplicatore x1 – Secondo turno: Moltiplicatore x2)
"
"Retromarcia - Lv.43"
"Il pokemon si lancia a tutta velocità contro l'avversario travolgendolo e ritirandosi rapidamente subito dopo, rifugiandosi all'interno della sua pokeball, dovendo quindi venir sostituito.

Speciale Effetto: Il pokémon è costretto a rientrare nella sfera al posto di un suo alleato, a meno che non ci si trovi in uno dei seguenti casi:
-L'attacco fallisce
-L'utilizzatore è l'unico pokémon in squadra, o l'unico in grado di combattere (altri pokémon k.o.);
-Il bersaglio è l'ultimo pokémon utile dell'utilizzatore e i suoi pf vengono azzerati (mettendo fine all'incontro)
-Il bersaglio ha l'abilità Fuggifuggi
"
"Svegliopacca - Lv.50"
"Il pokemon si avvicina all'avversario e gli assesta un forte manrovescio sulla testa danneggiandolo. Questa mossa infligge molti più danni se usata su di un pokemon addormentato, tuttavia lo ridesterà anche dal sonno.

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene usata su di un pokemon addormentato avrà un effetto doppio del normale, tuttavia se usata sveglierà il pokemon addormentato, e non sfrutterà tutto il bonus dei voti dovuti al sonno, il voto verrà infatti impostato su Attacco 6 e Difesa 5
"
"Psichico - Lv.57"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
"
"Granvoce - Lv.64"
"Il pokemon trae un profondo respiro, lungo quanto basta per riempire i polmoni con tutta l'aria possibile, prima di lanciare un lungo grido spaccatimpani, capace di smuovere gli ostacoli con lo spostamento d'aria.
"
"Giocodiruolo - Lv.71"
"Il pokemon concentra la sua energia psichica creando un canale tra se e l'avversario che gli permetterà di copiare fino alla fine della lotta una delle sue abilità (a scelta).

Clona Abilità: Se l'utilizzatore possiede 2 abilità pokemon può rinunciare ad una delle due per copiare fino alla fine della battaglia 1 di quelle dell'avversario. Se l'utilizzatore ha solo un'abilità, può tranquillamente copiare un'abilità dell'avversario. La mossa fallisce se il bersaglio ha una delle seguenti abilità:
-Traccia
-Magidifesa
-Previsioni
-Regalfiore
-Multitipo
-Illusione
-Stato Zen
-Sosia
-Accendilotta
-Forza Chimica
-Ricezione
-Banco
-Sonno Assoluto
-Scudosoglia
-Fantasmanto
-Sistema Primevo
-Morfosintonia

Inoltre la mossa fallisce se l'utilizzatore ha una delle seguenti abilità:
-Fantasmanto
-Morfosintonia
"
"Zuffa - Lv.78"
"Il pokemon si lancia contro l’avversario colpendolo con una serie di calci e pugni che possono apparire scoordinati e casuali, ma che in realtà seguono uno schema preciso. Al termine dell'attacco, Difesa Fisica e Speciale dell'utilizzatore scendono di 1
"
"Ultimocanto - Lv.85"
"Il pokemon inizia a cantare una melodia lenta, triste e logorante che colpirà direttamente lo spirito dei presenti, e manderà Ko al termine del 3 turno d'attacco dell'utilizzatore, tutti coloro che lo hanno ascoltato (incluso l'utilizzatore).

Area d'effetto: Ogni pokemon all'interno di un raggio di 6 Mt dall'utilizzatore.

Speciale Effetto: Al termine del 3 turno d'attacco dell'utilizzatore (si conta come 1° quello in cui quest'attacco viene lanciato) tutti i pokemon che hanno sentito il canto finiranno inesorabilmente Ko. L'unico modo per evitarlo è ritirare chi ha subito l'effetto.



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