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statistiche statistiche
  • Numero: 644
  • Altezza: 290
  • Peso: 345
  • Esperienza Base: 306
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 100
  • Attacco:
    - 150
  • Difesa:
    - 120
  • Att. Speciale:
    - 120
  • Dif. Speciale:
    - 100
  • velocita:
    - 90
"
"Fulmidenti"
"
"
"Ira di Drago "
"Il pokémon porta un attacco istintivo di pura ira verso l'avversario. Il danno và moltiplicato per il numero di attacchi subiti dal bersaglio nel corso dell'incontro.
"
"Esclusiva - Lv.8 "
"Il pokemon si avvicina all'avversario(o agli avversari) ed impone un sigillo su di lui (o su di essi), grazie al quale impedirà ad altri di fare uso delle mosse che hanno in comune con lui per un certo tempo. Funziona su tutti gli avversari, ma non sugli alleati.

Effetto Speciale: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore tira 1d5, sommando il risultato a 1 si calcolerà così il numero di turni in cui l'avversario (o gli avversari) sarà impossibilitato ad usare le mosse che ha in comune col pokemon che usa la mossa.
"
"Forzantica - Lv.15 "
"Il pokemon fa ricorso alla sua capacità di controllo delle energie primordiali che lo legano alla terra, per richiamare dal terreno diverse roccie che andranno poi ad impattare contro l'avversario, facendo ricorso a questo potere l'utilizzatore potre rinvigorirsi.

Effetto Speciale: Quando riesce il pokemon per tutti i turni successivi riceverà +1 Voto a tutte le sue azioni (di attacco, di difesa, di schivata ecc.) accumulabili fino ad un massimo di +3
"
"Fulmine - Lv.22"
"Una potente scarica elettrica a 10 metri di gittata.
"
"Dragospiro - Lv.29 "
"Il pokemon trae un profondo respiro, emettendo poi contro l'avversario una zaffata gassosa, che può paralizzarlo oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 mt di lunghezza per 2 mt di larghezza a cono, davanti alla bocca dell'utilizzatore.
"
"Lacerazione - Lv.36 "
"Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Se il pokemon ha precedentemente usato Focalenergia, anche nel caso in cui avvenga l'effetto e il tiro di dado dia esito positivo, il danno verrà solo raddoppiato.
"
"Cozzata Zen - Lv.43"
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"Incrotuono - Lv.50"
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"Dragartigli - Lv.54"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo gli artigli affilati e letali caratteristici dei draghi, provando poi ad assestare un pesante colpo con quest'ultimi.
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"Esclusiva - Lv.64 "
"Il pokemon si avvicina all'avversario(o agli avversari) ed impone un sigillo su di lui (o su di essi), grazie al quale impedirà ad altri di fare uso delle mosse che hanno in comune con lui per un certo tempo. Funziona su tutti gli avversari, ma non sugli alleati.

Effetto Speciale: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore tira 1d5, sommando il risultato a 1 si calcolerà così il numero di turni in cui l'avversario (o gli avversari) sarà impossibilitato ad usare le mosse che ha in comune col pokemon che usa la mossa.
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"Sgranocchio - Lv.71 "
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, cercando poi di mordere l'obbiettivo infilando i denti in profondità, infliggendogli seri danni, con in più la possibilità di ridurre la sua Difesa Fisica.
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"Tuono - Lv.78"
"Descrizione: Il pokémon utilizzatore condensa la propria energia elettrica in una sfera di fulmini, che lancerà poi sopra all'avversario, da cui, una volta giunta in posizione cadrà un potente tuono, che potrà paralizzare l'avversario oltre che a danneggiarlo pesantemente, potendo inoltre colpire anche eventuali avversari in volo.

Effetto Speciale 1: Nel caso in cui la tecnica Pioggiadanza sia stata utilizzata in precedenza e gli effetti della medesima siano ancora attivi, la mossa Tuono andrà sempre a segno fin quando la pioggia persisterà. In caso di fallimento da parte del calcolatore danni, si dovrà quindi riutilizzare la mossa fino alla riuscita.

Effetto Speciale 2: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarà in grado di colpirlo comunque.
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"Oltraggio - Lv.85 "
"Il pokemon inizia raccoglie tutte le sue energie, diffondendole a tutto il corpo, divenendo in questo modo euforicamente folle, iniziando poi ad assaltare senza sosta il bersaglio prescelto, fin quando terminate le forze rimarrà Confuso a causa di tutta l'energia persa e l'euforia provata. (al primo turno tirare 1d2 +1 per vedere quanti turni dura la danza)
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"Granvoce - Lv.92 "
"Il pokemon trae un profondo respiro, lungo quanto basta per riempire i polmoni con tutta l'aria possibile, prima di lanciare un lungo grido spaccatimpani, capace di smuovere gli ostacoli con lo spostamento d'aria.
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"Lucesiluro - Lv.100"
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