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statistiche statistiche
  • Numero: 635
  • Altezza: 180
  • Peso: 160
  • Esperienza Base: 270
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 92
  • Attacco:
    - 105
  • Difesa:
    - 90
  • Att. Speciale:
    - 125
  • Dif. Speciale:
    - 90
  • velocita:
    - 98
"
"Oltraggio"
"Il pokemon inizia raccoglie tutte le sue energie, diffondendole a tutto il corpo, divenendo in questo modo euforicamente folle, iniziando poi ad assaltare senza sosta il bersaglio prescelto, fin quando terminate le forze rimarrà Confuso a causa di tutta l'energia persa e l'euforia provata. (al primo turno tirare 1d2 +1 per vedere quanti turni dura la danza)
"
"Granvoce"
"Il pokemon trae un profondo respiro, lungo quanto basta per riempire i polmoni con tutta l'aria possibile, prima di lanciare un lungo grido spaccatimpani, capace di smuovere gli ostacoli con lo spostamento d'aria.
"
"Tripletta"
"Il pokèmon lancia un attacco triplo, di tre elementi: Elettro, Ghiaccio e Fuoco. Al contatto con l'avversario quest'attacco può relativamente paralizzare, congelare o scottare. Effetto Speciale: L'utilizzatore dell'attacco, qualora riuscisse ad alterare lo status dell'avversario, dovrà tirare un dado da 3. Se il risultato sarà 1, l'avversario verrà paralizzato. Se il risultato sarà 2, l'avversario verrà congelato. Se il risultato sarà 3, l'avversario verrà scottato.
"
"Ira di Drago"
"Il pokémon porta un attacco istintivo di pura ira verso l'avversario. Il danno và moltiplicato per il numero di attacchi subiti dal bersaglio nel corso dell'incontro.
"
"Focalenergia "
"Il pokemon si ferma in un punto rilassandosi, concentrando poi le energie per temprare i muscoli, avendo così la possibilità di assestare dei brutti colpi ad ogni sua mossa offensiva successiva. Se esce 3/3 tirando un dado da 3, il colpo inferto sarà raddoppiato di potenza.

Speciale Effetto: Se si utilizza una mossa con alta probabilità di critico (ES: Lacerazione), tirare un d2 anziché un d3 se il brutto colpo non viene attivato dalla mossa: il brutto colpo si attiva comunque se il risultato del d2 è pari ad 1.

"
"Morso"
"Il pokémon apre la bocca avvicinandosi all'avversario, serrando poi la mascella cercando di afferrarlo con i denti, per danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.
"
"Bottintesta - Lv.12"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
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"Dragospiro - Lv.17"
"Il pokemon trae un profondo respiro, emettendo poi contro l'avversario una zaffata gassosa, che può paralizzarlo oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 mt di lunghezza per 2 mt di larghezza a cono, davanti alla bocca dell'utilizzatore.
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"Boato - Lv.20"
"Il pokemon emette un poderoso urlo terrificante, grazie a cui costringe alla fuga l'avversario.

Effetto: Quando questa mossa ha effetto, il bersaglio è obbligato a lasciare il campo, se si tratta di un pokemon selvatico abbandonerà la zona, se invece si tratta di un pokemon allenato fuggirà all'interno della propria pokeball. Quando questo succede il proprietario del pokemon può sostituirlo con un'altro dei suoi pokemon e attaccare nello stesso turno (dato che la sostituzione avverrebbe nel turno di difesa), ma non può richiamarlo fuori fino al turno successivo. Questa mossa può liberare un pokemon costretto in campo dall'abilità di un'avversario (es. Pedinombra e Trappoarena) ma non dagli attacchi che lo costringono in campo (es. Malosguardo e Blocco).

Area D'effetto: 3 mt. dal bersaglio + 1 mt ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8 mt.

Speciale Difesa: Se usato in difesa, questa mossa non provoca la fuga dell'avversario, ma può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono vicini più è efficace)

Priorità: -6
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"Sgranocchio Lv.25"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, cercando poi di mordere l'obbiettivo infilando i denti in profondità, infliggendogli seri danni, con in più la possibilità di ridurre la sua Difesa Fisica.
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"Schianto - Lv.28"
"Una carica potente, ma poco precisa.
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"Dragofuria - Lv.32"
"Il pokemon fa esplodere tutta la sua furia da battaglia in un momento, avvolgendo il proprio corpo di un'aura furiosa, con cui cercherà di travolgere l'avversario, il colpo è talmente violento che può far tentennare il bersaglio.
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"Cuordileone - Lv.38"
"Il pokemon si fa coraggio, aumentando di un punto il suo Attacco Fisico e Speciale fino alla fine del duello
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"Dragofuria - lv.42"
"Il pokemon fa esplodere tutta la sua furia da battaglia in un momento, avvolgendo il proprio corpo di un'aura furiosa, con cui cercherà di travolgere l'avversario, il colpo è talmente violento che può far tentennare il bersaglio.
"
"Corposcontro - Lv.48"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, e lo assalta con una carica portata con tutto il peso del corpo, nell'intento di buttarlo a terra e paralizzarlo al suolo. Se il bersaglio ha utilizzato Minimizzato durante il duello, la mossa sarà infallibile e causerà il doppio dei danni.
"
"Visotruce - Lv.55"
"Il pokémon fa sfoggio della sua miglior espressione assassina, intimorendo in questo modo l'avversario a tal punto da ritardare sensibilmente le sue reazioni.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa sottrae al bersaglio un -2 Voti alla Velocità.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Granvoce - Lv.68"
"Il pokemon trae un profondo respiro, lungo quanto basta per riempire i polmoni con tutta l'aria possibile, prima di lanciare un lungo grido spaccatimpani, capace di smuovere gli ostacoli con lo spostamento d'aria.
"
"Oltraggio - Lv.79"
"Il pokemon inizia raccoglie tutte le sue energie, diffondendole a tutto il corpo, divenendo in questo modo euforicamente folle, iniziando poi ad assaltare senza sosta il bersaglio prescelto, fin quando terminate le forze rimarrà Confuso a causa di tutta l'energia persa e l'euforia provata. (al primo turno tirare 1d2 +1 per vedere quanti turni dura la danza)



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