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statistiche statistiche
  • Numero: 621
  • Altezza: 160
  • Peso: 139
  • Esperienza Base: 173
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 77
  • Attacco:
    - 120
  • Difesa:
    - 90
  • Att. Speciale:
    - 60
  • Dif. Speciale:
    - 90
  • velocita:
    - 48
"
"Fulmisguardo "
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Graffio"
"Un graffio portato con gli artigli o le protuberanze appuntite del pokÚmon.
"
"Unghiaguzze - Lv.5"
"Il pokemon affila i suoi artiglile proprie "armi naturali", potenziando in questa maniera il suo Attacco Fisico e la precisione di un voto a testa, fino alla fine del duello
"
"Morso - Lv.9"
"Il pokÚmon apre la bocca avvicinandosi all'avversario, serrando poi la mascella cercando di afferrarlo con i denti, per danneggiarlo oltre che avere la possibilitÓ di stordirlo.
"
"Visotruce - Lv.13"
"Il pokÚmon fa sfoggio della sua miglior espressione assassina, intimorendo in questo modo l'avversario a tal punto da ritardare sensibilmente le sue reazioni.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa sottrae al bersaglio un -2 Voti alla VelocitÓ.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un'attacco (fisico o speciale non cambia) pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
"
"Ira di Drago - Lv.18"
"Il pokÚmon porta un attacco istintivo di pura ira verso l'avversario. Il danno vÓ moltiplicato per il numero di attacchi subiti dal bersaglio nel corso dell'incontro.
"
"Lacerazione - Lv.21"
"Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Se il pokemon ha precedentemente usato Focalenergia, anche nel caso in cui avvenga l'effetto e il tiro di dado dia esito positivo, il danno verrÓ solo raddoppiato.
"
"Sgranocchio - Lv.25"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, cercando poi di mordere l'obbiettivo infilando i denti in profonditÓ, infliggendogli seri danni, con in pi¨ la possibilitÓ di ridurre la sua Difesa Fisica.
"
"Dragartigli - Lv.27"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo gli artigli affilati e letali caratteristici dei draghi, provando poi ad assestare un pesante colpo con quest'ultimi.
"
"Insidia - Lv.31"
"Il pokemon attacca l'avversario quando questi ha la guardia bassa, infliggendogli danno. La mossa ignora le modifiche alla difesa fisica e all'evasione del bersaglio. Questa mossa non supera Riflesso.
"
"Vendetta - Lv.35"
"Il pokemon assesta un colpo all'avversario impregnato con tutto il risentimento per i colpi subiti, se prima di attaccare questo pokemon ha subito dei danni la potenza di questa mossa raddoppia.

PrioritÓ: -4
"
"Nottesferza - Lv.40"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, mirando ai punti deboli del corpo dell'obbiettivo, per provare cosý colpirlo con un colpo lacerante di una parte appuntita o affilata del suo corpo, e avere cosý la possibilitÓ di infliggergli un brutto colpo.

Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%.
"
"Codadrago - Lv.45"
"Il pokemon colpisce con una poderosa codata l'avversario, costringendolo a ritornare nella sua sfera e ad esser sostituito da un alleato

Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata, il pokemon bersaglio viene spazzato via, obbligandolo nel caso sia un pokemon allenato a ritornare nella Pokeball, quando questo succede, il proprietario del pokemon, pu˛ sostituirlo e attaccare nello stesso turno in cui schiera il pokemon dato che questo viene in realtÓ schierato nel turno di difesa. Fallisce se l'avversario fa o ha fatto uso di Sostituto

PrioritÓ: -6
"
"Scalaroccia - Lv.49"
"Il pokemon estrae dei lunghi artigli dalle zampe, grazie a cui riesce a muoversi con una maggior velocitÓ e controllo del solito, scattando quindi in direzione dell'avversario, per poi assaltarlo e scontrarsi contro di lui con una certa violenza, assestandogli cosý un discreto danno oltre ad avere la possibilitÓ di confonderlo. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad schivare un attacco (fisico o speciale non cambia), pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. Effetto: Un pokemon che possieda questa mossa, pu˛ utilizzare gli artigli che ne derivano per arrampicarsi sulle superfici in pendenza. Le suddette superfici devono per˛ presentare appigli, come pareti rocciose naturali o alberi, mentre i muri lisci di edifici o piastre di metallo/vetro non possono essere scalate.
"
"Troppoforte - Lv.55"
"Il pokŔmon concentra tutte le proprie forze in un potentissimo attacco dalla forza devastante. Effetto Speciale: Se l'attacco andrÓ a segno, il voto dell'Attacco Fisico e della Difesa Fisica caleranno di -1. Qualora si riutilizzasse la mossa, non verrebbero scalati altri voti.
"
"Oltraggio - Lv.62"
"Il pokemon inizia raccoglie tutte le sue energie, diffondendole a tutto il corpo, divenendo in questo modo euforicamente folle, iniziando poi ad assaltare senza sosta il bersaglio prescelto, fin quando terminate le forze rimarrÓ Confuso a causa di tutta l'energia persa e l'euforia provata. (al primo turno tirare 1d2 +1 per vedere quanti turni dura la danza)



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