1 Generazione (clicca per espandere)

2 Generazione

3 Generazione

4 Generazione

5 Generazione

6 Generazione
statistiche statistiche
  • Numero: 598
  • Altezza: 100
  • Peso: 110
  • Esperienza Base: 171
  • Rarita: 90
  • PS:
    - 74
  • Attacco:
    - 94
  • Difesa:
    - 131
  • Att. Speciale:
    - 54
  • Dif. Speciale:
    - 116
  • velocita:
    - 20
"
"Scalaroccia"
"Il pokemon estrae dei lunghi artigli dalle zampe, grazie a cui riesce a muoversi con una maggior velocità e controllo del solito, scattando quindi in direzione dell'avversario, per poi assaltarlo e scontrarsi contro di lui con una certa violenza, assestandogli così un discreto danno oltre ad avere la possibilità di confonderlo. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad schivare un attacco (fisico o speciale non cambia), può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. Effetto: Un pokemon che possieda questa mossa, può utilizzare gli artigli che ne derivano per arrampicarsi sulle superfici in pendenza. Le suddette superfici devono però presentare appigli, come pareti rocciose naturali o alberi, mentre i muri lisci di edifici o piastre di metallo/vetro non possono essere scalate.
"
"Azione"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Rotolamento"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Rafforzatore"
"Aumenta la difesa fisica del pokémon, usandola nel turno di attacco dura per tutto lo scontro. La difesa è aumentata di un voto.
"
"Maledizione"
"Il pokemon fa ricorso a un potere misterioso e sconosciuto che può portare in lui variazioni sia benefiche e dannose.
Effetto Classico:
Quando questa mossa viene usata da un qualsiasi pokemon, gli conferisce + 1 Voto all'Attacco e alla Difesa, ma gli sottrae - 1 Voto sulla velocità.
Effetto Maledizione:
Quando questa mossa viene usata da un pokemon di tipo Spettro, esso genera un chiodo maledetto che si conficca in corpo, sacrificando il 50% dei suoi Hp massimi, per lanciare una Maledizione su un pokemon avversario, che gli infliggerà 1/4 dei suoi Hp massimi di danno ad ogni turno. La mossa non viene fermata da Sostituto.
Il danno viene inflitto al termine di ogni turno di difesa, incluso quello in cui si viene afflitti dalla Maledizione.
Il bersaglio verrà maledetto anche qualora l'utilizzatore andasse K.O. a causa del danno autoinflitto (ma non verrà maledetto se l'utilizzatore verrà messo K.O. PRIMA dell'esecuzione della mossa).
"
"Ferrartigli - Lv.14"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, convogliando la sua energia metallica agli artigli, rendendole così più dure dell'acciaio, assestando poi un graffio che gli permetterà di danneggiare il bersaglio e d'incrementare il proprio Attacco.

Speciale Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, l'utilizzatore riceverà +1 voto a tutti i successivi tentativi d'attacchi fisici.
"
"Missilspillo - Lv.18"
"Il pokèmon spara una serie di spine mirate contro l'avversario (il giocatore lancia un dado da 4, al numero uscito si aggiunge +1 e si moltiplica il danno del singolo colpo per il numero dei colpi usciti).
"
"Vortexpalla - Lv.21"
"Descrizione: Chi la usa attacca il nemico lanciando una sfera rotante ad alta velocità. Il master dovrà calcolare il moltiplicatore del danno attraverso questa semplice formula: danno inflitto x (Velocità nemico/ Velocità utilizzatore), (Includendo DebolezzeResistenze)
"
"Ferroscudo - Lv.26"
"Il pokèmon si concentra per irrobustire il proprio corpo e renderlo duro come il ferro, facendo salire di +2 voti la Difesa Fisica.
"
"Cristalcolpo - Lv.30"
"Il pokemon scaglia verso l'avversario svariati fasci di luce attraverso il proprio levigato corpo e tali luci posso ferire la vista del nemico ed abbassarne la precisione.
Negli attacchi di precisione, qualora questa fosse calata, il master dovrà considerare un -1 nei voti di attacco.
"
"Radicamento - Lv.35"
"Il pokemon pianta delle radici nel terreno, queste gli renderanno impossibile muoversi, oltre che essere richiamato e scappare (salvo che non perda un turno per rimuoverle) ad ogni turno però, l'utilizzatore recuperà 1/16 dei suoi Hp massimi. Note: Poiché Radicamento“radica“, appunto, il pokèmon nel terreno, quest’ultimo non verrà forzato allo scambio da mosse come Turbine o Codadrago, e potrà essere scambiato solo se è un tipo Spettro, se utilizzerà Staffetta (che passerà gli effetti di Radicamento) o se utilizzerà altre mosse che forzano lo scambio dell'utilizzatore (Monito, Retromarcia, Invertivolt). Infine la mossa rende l'utilizzatore capace di subire le mosse di tipo terra anche in caso di immunità (lo stesso vale per le "trappole" come punte e co. se passata con Staffetta).
"
"Autodistruzione - Lv.38"
"Il pokemon raccoglie tutte le proprie energie in una massa instabile al centro del proprio corpo, facendo poi leva sull'instabilità di quest'energia e del suo stesso corpo, l'utilizzatore genererà un'esplosione detonante che coprirà un'ampio raggio tutt'attorno a se, lasciandolo però esausto.

Area d'effetto: Un raggio di 4 tutt'attorno all'utilizzatore, questo raggio sarò incrementato di 1 metro per ogni 5 Lv dell'utilizzatore fino ad un massimo di 6 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa, tuttavia se i bersagli saranno maggiori di 4 il danno per tutti sarà dimezzato.
"
"Vigorcolpo - Lv.40"
"Il pokemon utilizza liane o foglie per scagliare dei possenti ma imprecisi colpi contro l'avversario.
"
"Metaltestata - Lv.46"
"Il pokemon colpisce duramente l'avversario con la testa cercando di farlo tentennare
"
"Rivincita - Lv.53"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo in modo subdolo, se però prima di utilizzare questa mossa ha subito una mossa che lo ha in qualche modo danneggiato, il danno inflitto da questa mossa viene raddoppiato.

Effetto: Se l'utilizzatore di questa mossa nel turno precedente è stato colpito dal pokemon che sta bersagliando o se quest'ultimo ha utilizzato un oggetto, il danno effettuato è raddoppiato, altrimenti (se non ha subito un danno diretto da quel pokemon specifico, quindi anche in caso questo venga sostituito) i danni sono normali.
"
"Cannoflash - Lv.61"
"
"
"Esplosione - Lv.67"
"Il pokemon raccoglie tutte le proprie energie in una massa instabile al centro del proprio corpo, facendo poi leva sull'instabilità di quest'energia e del suo stesso corpo, l'utilizzatore genererà un'esplosione detonante che coprirà un'ampio raggio tutt'attorno a se, lasciandolo però esausto.

Area d'effetto: Un raggio di 6 tutt'attorno all'utilizzatore, questo raggio sarò incrementato di 1 metro per ogni 5 Lv dell'utilizzatore fino ad un massimo di 10 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa.



Per maggiori informazioni vi invitiamo ad usare la Pokemon Central Wiki.