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statistiche statistiche
  • Numero: 578
  • Altezza: 60
  • Peso: 8
  • Esperienza Base: 130
  • Rarita: 100
  • PS:
    - 65
  • Attacco:
    - 40
  • Difesa:
    - 50
  • Att. Speciale:
    - 125
  • Dif. Speciale:
    - 60
  • velocita:
    - 30
"
"Psiconda"
"Il pokémon scatena la sua forza mentale interiore, lanciando verso l'avversario un'onda che fà danni fisici colpendo una parte del corpo. Gittata: 10 Mt base + 0.5 ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 15 mt. Psiconda infligge danno ignorando qualsiasi debolezza o resistenza.
"
"Rotolamento"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Riflesso"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Fisici per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Fisici avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Fisica rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
"
"Scippo"
"Il pokemon sfrutta le sue capacità di ladro per rubare coi suoi poteri mentali gli effetti di una mossa Generica di Stato utilizzata dall'avversario nel suo precedente turno d'Attacco, sfruttandone gli effetti e negando questa possibilità all'avversario.

Speciale Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata nel proprio turno di Difesa, dopo che l'avversario ha fatto uso nel suo turno di Attacco di una mossa Generica, l'utilizzatore scippo perde la posibilità di attaccare al turno successivo. Le mosse che possono essere affette da Scippo potranno anche essere Danzaspada e Calmamente, ma anche altre come Sostituto. Scippo non potrà rubare gli effetti di Altruismo, Scudo Reale, Psicamisù e Acupressione

Priorità: +4
"
"Introforza - Lv.14 "
"Il pokemon condensa la propria forza interiore, esternandola attorno al suo corpo sotto forma di sfere energetiche di differente forza Elementare e colore, che lancerà poi contro l'avversario come una pioggia orizzontale.

Elemento della Mossa: L'elemento di questa mossa va deciso quando il pokemon l'acquisisce, una volta stabilito NON può essere cambiato. NON si può insegnare ad un singolo pokemon questa mossa più volte con Elementi differenti.

"
"Schermoluce - Lv.16 "
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Speciali per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Speciali avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Speciale rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
"
"Fascino - Lv.19 "
"Riduce di molto l'attacco dell'avversario, 2 voti per tutta la durata dell'incontro. Il pokémon nell'utilizzare questa mossa fà delle movenze e delle azioni pucciose, volte a intenerire l'avversario.
"
"Ripresa - Lv.24 "
"Il pokèmon raccimola energie per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokèmon recupera metà dei Pf totali.
"
"Psicoshock - Lv.25 "
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche nella forma di tre sfere multicolori e pulsanti, per poi scagliarle all'unisono verso il bersaglio. Le sfere all'impatto con l'avversario esploderanno causando danni di natura fisica.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 10 mt. Calcolo danno : Danno calcolatore * ( difesa speciale bersaglio/ difesa fisica bersaglio)
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"Rimonta - Lv.28 "
"Il pokèmon sfrutta le proprie ultime forze rimaste per colpire il nemico in uno sfogo di energia, riducendo i Pf di quest'ultimo al pari dei suoi.
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"Divinazione - Lv.31 "
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
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"Malcomune - Lv.34"
"Il pokemon utilizza i propri poteri paranormali per strappare quasi tutte l'energie a se stesso e al proprio avversario, condensandole in un unico agglomerato che poi andrà equamente spartito tra di loro.

Effetto 1: Nel momento dell'uso di quest'attacco, si calcolano i Ps residui dell'utilizzatore e del Bersaglio, questi andranno allora sommati, e subito dopo divisi a metà (arrotondata per eccesso) per ognuno. Se il nuovo valore è superiore ai Pf massimi di entrambi i Pokémon, ad essi verrà impostato il valore massimo di Pf

Effetto 2: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.
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"Psichico - Lv.39"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
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"Barratto - Lv.43"
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"Anticura - Lv.50"
"Il pokemon rilascia attorno a sé un campo di energia che, raggiunti gli avversari, impedirà loro di usare mosse curative o che permettono di assorbire Pf. L'effetto non si applica sugli alleati

Effetto: Anticura previene il funzionamento di mosse quali Radicamento, Parassiseme, Acquanello, Lucelunare, Mattindoro, Trespolo, Ripresa, Comandocura, Riposo, Covauova, Desiderio, Buonlatte, Pigro, e Sintesi, mentre sono attivi i suoi effetti. La mossa nega la possibilità di ingerire bacche che ripristinano i Pf. Inoltre, le mosse "assorbienergia" (Assorbimento, Megassorbimento, Gigassorbimento, Sanguisuga e simili) NON avranno effetto. I Pokémon con le abilità come Assorbivolt ed Assorbacqua non verranno curati dalle mosse del tipo, ma gli altri effetti delle abilità persisteranno. Tutte le altre abilità od oggetti che fanno recuperare PS funzioneranno normalmente

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene utilizzata il manovratore del pokemon colpito deve tirare 1d4, al risultato va aggiunto 1, e il risultato sarà il numero di turni in cui la mossa sarà attiva

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 8 mt

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza
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"Mirabilzona - Lv.53"
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