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statistiche statistiche
  • Numero: 571
  • Altezza: 160
  • Peso: 81
  • Esperienza Base: 179
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 60
  • Attacco:
    - 105
  • Difesa:
    - 60
  • Att. Speciale:
    - 120
  • Dif. Speciale:
    - 60
  • velocita:
    - 105
"
"Urloscuro"
"
"
"Retromarcia"
"Il pokemon si lancia a tutta velocitÓ contro l'avversario travolgendolo e ritirandosi rapidamente subito dopo, rifugiandosi all'interno della sua pokeball, dovendo quindi venir sostituito.

Speciale Effetto: Il pokÚmon Ŕ costretto a rientrare nella sfera al posto di un suo alleato, a meno che non ci si trovi in uno dei seguenti casi:
-L'attacco fallisce
-L'utilizzatore Ŕ l'unico pokÚmon in squadra, o l'unico in grado di combattere (altri pokÚmon k.o.);
-Il bersaglio Ŕ l'ultimo pokÚmon utile dell'utilizzatore e i suoi pf vengono azzerati (mettendo fine all'incontro)
-Il bersaglio ha l'abilitÓ Fuggifuggi
"
"Esclusiva"
"Il pokemon si avvicina all'avversario(o agli avversari) ed impone un sigillo su di lui (o su di essi), grazie al quale impedirÓ ad altri di fare uso delle mosse che hanno in comune con lui per un certo tempo. Funziona su tutti gli avversari, ma non sugli alleati.

Effetto Speciale: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore tira 1d5, sommando il risultato a 1 si calcolerÓ cosý il numero di turni in cui l'avversario (o gli avversari) sarÓ impossibilitato ad usare le mosse che ha in comune col pokemon che usa la mossa.
"
"Graffio"
"Un graffio portato con gli artigli o le protuberanze appuntite del pokÚmon.
"
"Fulmisguardo"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Unghiaguzze"
"Il pokemon affila i suoi artiglile proprie "armi naturali", potenziando in questa maniera il suo Attacco Fisico e la precisione di un voto a testa, fino alla fine del duello
"
"Inseguimento - Lv.5"
"Il pokemon usa la propria velocitÓ, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

PrioritÓ: +7 Nota bene: La prioritÓ Ŕ da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirÓ dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Sfuriate - Lv.13"
"Il pokÚmon attacca in maniera molto istintiva l'avversario, portando contro di lui una combo di colpi con gli arti. Si tira un dado da 4 e si aggiunge 1. Il risultato del danno si moltiplica per questo coefficiente. Un pokemon con Vigore che subisce questa mossa finirÓ comunque ko
"
"Finta - Lv.17"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon pu˛ fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master Ŕ tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non pu˛ essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrÓ a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Visotruce - Lv.21"
"Il pokÚmon fa sfoggio della sua miglior espressione assassina, intimorendo in questo modo l'avversario a tal punto da ritardare sensibilmente le sue reazioni.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa sottrae al bersaglio un -2 Voti alla VelocitÓ.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un'attacco (fisico o speciale non cambia) pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
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"Procazione - Lv.25"
"
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"Ripicca - Lv.29"
"Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio per attaccare. Il danno inflitto Ŕ proporzionale all'Attacco dell avversario. In caso di STAB il danno causato dalla mossa va moltiplicato per 1,5. (Per calcolare il danno basterÓ inserire sia come attaccante che come difensore il pokÚmon che subisce lĺattacco.)
"
"Nottesferza - Lv.30"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, mirando ai punti deboli del corpo dell'obbiettivo, per provare cosý colpirlo con un colpo lacerante di una parte appuntita o affilata del suo corpo, e avere cosý la possibilitÓ di infliggergli un brutto colpo.

Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%.
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"Attaccalite - Lv.34"
"Il pokemon si accanisce contro l'avversario, impedendogli di usare una mossa per due turni di fila.

Effetto Speciale: L'effetto dura fino alla fine del duello.
"
"AgilitÓ - Lv.39"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocitÓ e divenendo molto pi¨ difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla VelocitÓ del pokŔmon utilizzatore (vedi regolamento velocitÓ).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
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"Divieto - Lv.41"
"Il PokÚmon fa ricorso alle sue capacitÓ di soggezione sull'avversario, per impedire l'utilizzo di strumenti sia da parte del PokŔmon bersaglio, che da parte del suo allenatore, il tutto per 5 turni.

Effetto: Per 5 turni, il PokŔmon colpito da questa mossa diventa incapace di utilizzare lo strumento che tiene, impedendo anche al suo allenatore di poter utilizzare oggetti su di lui. Gli effetti terminano se il PokÚmon viene sostituito.

"
"Punizione - Lv.59"
" Il pokemon si avvicina all'avversario per tentare di colpirlo con un colpo lacerante portato con una parte appuntita o affilata del suo corpo, aggredendolo con maggior violenza quanto pi¨ il pokemon avversario si Ŕ fortificato.

Effetto: Si aggiunge 0.5 al calcolatore debolezze per ogni punto positivo assegnato alle statistiche avversarie mediante l'utilizzo di mosse , al netto con eventuali statistiche diminuite.



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