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statistiche statistiche
  • Numero: 548
  • Altezza: 50
  • Peso: 7
  • Esperienza Base: 56
  • Rarita: 190
  • PS:
    - 45
  • Attacco:
    - 35
  • Difesa:
    - 50
  • Att. Speciale:
    - 70
  • Dif. Speciale:
    - 50
  • velocita:
    - 30
"
"Assorgimento"
"
"
"Crescita - lv.4 "
"Il pokemon cerca di sfruttare il controllo delle sue energie interne, per migliorarne il flusso e incrementare così il suo Attacco e Att. Sp. di + 1 Voto. Nel caso la mossa venga usata con Giornodisole attivo questa incrementa gli attacchi di 2 voti.
"
"Parassiseme - Lv.8"
"Il pokemon lancia contro l'avversario un seme parassita prodotto dal proprio corpo, quando questo lo colpisce attecchisce al soggetto, ed inizia a sottragli energie per ridarle al pokemon utilizzatore. Non ha alcun effetto sui pokemon d'erba.

Effetto: Alla fine di ogni suo turno di difesa, un pokemon colpito da Parassiseme perde 1/8 dei suoi HP massimi (compreso il turno in cui è stato inflitto lo status). L'avversario viene curato per lo stesso ammontare. Pokémon di tipo Erba ne sono immuni. Se un Pokémon colpito da Parassiseme usa Staffetta, Parassiseme viene trasferito, anche se chi subentra è di tipo Erba. L'effetto cessa se il Pokémon che ha subito Parassiseme viene sostituito. Se l'utilizzatore di Parassiseme viene a sua volta sostituito, il Pokémon subentrato verrà curato al suo posto.

Area d'Effetto: 5x2 mt a cono davanti all'utilizzatore, + 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8x4 mt
"
"Sonnifero - Lv.10"
"Il pokémon Rilascia delle spore che si espandono ad area davanti a lui, addormentando tutti i pokemon che le inalano. I pokémon di tipo Erba sono immuni agli effetti della mossa.

Area d'effetto 5 mt. + 1 ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8, per ogni 0.5 metri oltre la distanza massima si perde -1 Voto
Speciale Difesa: Se usata contro attacchi fisici, può essere usato per far assonnare l'attaccante e fargli perdere potenza, facendogli ricevere - Voti d'attacco a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono lontani più è efficace).
"
"Megassorbimento - Lv.13 "
"Il pokemon trae un profondo respiro, richiamando a se anche l'energia del suo bersaglio, che all'occhio appare come una piccola serie di linee evanescenti luminose, aspirandole ed inglobandone la metà per rigenerare eventuali ferite subite.

Effetto: Quando un pokemon utilizza quest'attacco, acquisirà la metà degli Hp sottratti all'avversario, rigenerando eventuali danni subiti fino a quel momento, eventuali Hp in eccesso non possono essere conservati per danni sucessivi.
"
"Sintesi - Lv.17"
"Il pokemon richiama a se l'energia della luce solare, per ripristinare la sua salute grazie alla fotosintesi clorofilliana.
Speciale:
A seconda dell'ora del giorno, e le condizioni metereologiche in cui la mossa viene usata, si ripristina una determinata % di energia:

Sereno: Dalle 6:00 alle 18:00 75% Hp - Dalle 18:00 alle 6:00 50% Hp

Nuvoloso/Variabile: Dalle 6:00 alle 12:00 50% Hp - Dalle 12:00 alle 18:00 75% - Dalle 18:00 alle 6:00 25% Hp

Pioggia: Dalle 6:00 alle 18:00 50% Hp - Dalle 18:00 alle 6:00 25% Hp

Giorno di sole: Sempre il 75% degli Hp, se il tempo era già sereno il 90%

Pioggiadanza/Grandine: Sempre il 25% degli Hp

Luoghi chiusi: Sempre il 25% degli Hp
"
"Fogliamagica - Lv.19"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di foglie, che andranno a colpire l'avversario senza dargli nessuna possibilità di schivata.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Paralizzante - Lv.22"
"Il pokémon Rilascia delle spore che si espandono ad area davanti a lui, Paralizzando tutti i pokemon che le inalano. I pokèmon di tipo erba sono immuni alla mossa.

Area d'effetto 5 mt. + 1 ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8, per ogni 0.5 metri oltre la distanza massima si perde -1 Voto Speciale Difesa: Se usata contro attacchi fisici, può essere usato per far irrigidire l'attaccante e fargli perdere potenza, facendogli ricevere - Voti d'attacco a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono lontani più è efficace).
"
"Gigassorbimento - Lv.26"
"Il pokemon trae un profondo respiro, richiamando a se anche l'energia del suo bersaglio, che all'occhio appare come un fascio evanescente luminoso, aspirandolo ed inglobandone la metà per rigenerare eventuali ferite subite.

Effetto: Quando un pokemon utilizza quest'attacco, acquisirà la metà degli Hp sottratti all'avversario, rigenerando eventuali danni subiti fino a quel momento, eventuali Hp in eccesso non possono essere conservati per danni sucessivi.
"
"Aromaterapia - Lv.28"
"Il Pokèmon rilascia una delicata fragranza dal suo corpo, che invade se stesso e tutti i bersagli circostanti, guarendo immediatamente da Paralisi, Avvelenamento, Scottatura, Sonno e Congelamento (queste ultime due condizioni di stato non possono essere guarite su se stesso dall'utilizzatore di questa mossa).

Area d'effetto: Questa mossa avvolge qualsiasi bersaglio entro un raggio di 5 Mt dall'utilizzatore, di conseguenza ha anche effetto sui pokèmon chiusi nelle sfere, se presenti all'interno del raggio d'azione.
"
"Altruismo - Lv.31"
"Il pokemon supporterà un suo compagno di squadra dalla distanza, sostenendolo con un tifo d'incitamento sfrenato passandogli alcune delle sue energie (dall'aspetto di particelle d'energia arancione) che ne potenzieranno la prossima tecnica d'Attacco.

Area d'effetto:
Campo visivo e auditivo del bersaglio.

Effetto: Solo per la successiva tecnica d'attacco (se il pokemon userà una tecnica non offensiva l'effetto verrà sprecato) il voto dato al pokemon che ha subito questa tecnica verrà incrementato di +3.

Non ha alcun effetto nelle lotte Singole.

Priorità: +5
"
"Energipalla - Lv.35"
"Il pokemon raccoglie e condensa all’esterno del suo corpo una sfera d’energia vegetale, che poi lancia contro l’avversario, facendola esplodere al contatto, causandogli ingenti danni, e con la possibilità di abbassare la sua Difesa Sp.
"
"Saltamicizia - Lv.37"
"Il pokemon inizia a ballare, costringendo l'avversario a seguire il suo ritmo. Il pokemon bersaglio ottiene l'Abilità dell'utilizzatore fino alla fine del duello.

Effetto: Il pokemon cambia l'Abilità dell'avversario, omologandola alla sua. Le Abilità Pigrone, Stato Zen o Multitipo non possono essere cambiate.
La mossa fallisce nei seguenti casi:
Se l'utilizzatore ha una delle seguenti abilità: Traccia, Previsioni, Regalfiore, Stato Zen, Illusione, Sosia, Forza Chimica, Ricezione, Fantasmanto, Sciamefusione;
Se il bersaglio ha una delle seguenti abilità: Pigrone, Multitipo, Accendilotta, Banco, Sonno Assoluto, Scudosoglia, Fantasmanto, Sistema Primevo, Morfosintonia.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza.
"
"Giornodisole - Lv.41"
"Il pokemon si concentra per alcuni secondi in cui creerà una sfera che lancerà poi verso l'alto, la quale esplodendo genererà un piccolo sole che permarra per 5 turni, rafforzando tutte le mosse di fuoco e indebolendo quelle d'acqua.
Area d'Effetto: L'attacco ricopre una zona di 15 mt tutt'attorno al punto in cui l'utilizzatore l'ha evocata. Ha effetto anche al chiuso, ma non sott'acqua.
Speciale Effetto: Per 5 turni di difesa dopo l'utilizzo, si accenderà una forte luce particolare che raddoppierà la forza delle mosse di fuoco (moltiplicatore danno x1.5) e dimezzerà l'effetto di quelle d'acqua (Moltiplicatore x0.5).
Inoltre le seguenti mosse subiscono delle modifiche sotto gli effetti di Giornodisole:
-Sintesi, Lucelunare, Mattindoro ripristinano 2/3 dei pf massimi all'utilizzatore;
-Solarraggio e Lama Solare non richiedono il turno di carica e possono essere utilizzate immediatamente;
-Palla Clima acquisisce il tipo Fuoco;
-Crescita aumenta di 2 punti l'attacco e l'attacco speciale dell'utilizzatore (anziché 1);
-Tuono e Tifone avranno una percentuale si successo del 50% (tirare un d100: da 51 in sù gli attacchi falliscono, da 50 in giù rimandare il calcolatore fino a che la mossa non va a segno).
"
"Cortesia - Lv.44"
"Il pokemon si adopera in modo che il bersaglio della sua mossa sia il prossimo ad agire, ignorando la priorità. Se il bersaglio ha già eseguito una mossa o si trova nel turno di semi-invulnerabilità conferito da mosse come Volo, Fossa, etc. , Cortesia fallirà

Speciale effetto:
Questa mossa è infallibile, qualora fallisca rimandare il calcolatore

"
"Verdebufera - Lv.46"
"Il pokemon concentra le sue forze interiori per generare un tornado di foglie e tralci che poi scaglia contro l'avversario. L'Attacco Speciale dell'utilizzatore viene diminuito di 2 voti



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