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statistiche statistiche
  • Numero: 544
  • Altezza: 120
  • Peso: 58
  • Esperienza Base: 126
  • Rarita: 120
  • PS:
    - 40
  • Attacco:
    - 55
  • Difesa:
    - 99
  • Att. Speciale:
    - 40
  • Dif. Speciale:
    - 79
  • velocita:
    - 47
"
"Ricciolscudo "
"Il pokémon si appallottola su se stesso, assumendo così una forma tondeggiante che gli consente di resistere meglio ai colpi, ricevendo + 1 Voto alla Difesa Fisica. Inoltre, se si usa Rotolamento o Palla Gelo dopo aver usato Ricciolscudo, la mossa infliggerà danni maggiori.
"
"Rotolamento"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Velenospina"
"Il pokemon colpisce l'avversario con un'aculeo presente sul corpo, oppure può emettere in direzione dell'avversario una piccola raffica di aculei velenosi simili a spilli viola.

Area d'Effetto: Se usata a distanza, copre una zona a cono di dimensione 3 metri per 1.5, + 1 metro e 0.5 ogni 5 livelli fino ad un massimo di 5 metri per 2.5 metri
"
"Stridio"
"Il pokémon emette un forte stridio, raschiando una superficie particolarmente ruvida o una parte del suo corpo, riducendo di due punti la Difesa fisica di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt
"
"Inseguimento - Lv.12 "
"Il pokemon usa la propria velocità, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

Priorità: +7 Nota bene: La priorità è da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirà dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Protezione - Lv.15 "
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
"
"Velenocoda - Lv.19 "
"Il pokèmon scocca la propria coda intrisa di veleno contro l'avversario con il rischio di avvelenarlo Effetto Speciale: L'utilizzatore dovrà tirare un dado da 5: se farà 5 i danni saranno raddoppiati. E dovrà anche tirare un dado da 10: se farà 10 l'avversario verrà avvelenato.
"
"Ferroscudo - Lv.22"
"Il pokèmon si concentra per irrobustire il proprio corpo e renderlo duro come il ferro, facendo salire di +2 voti la Difesa Fisica.
"
"Coleomorso - Lv.23"
"Il pokemon si avvicina all'avversario annusando l'aria rilevando un'eventuale bacca conservata dal bersaglio, aprendo allora la bocca per azzannarlo vicino all'evantuale nascondiglio per danneggiarlo oltre a rubargli la bacca che dovesse tenere.

Effetto: Se il bersaglio dell'attacco ha una bacca equipaggiata, l'utilizzatore glie la porterà via, mangiandola e sfruttandone gli effetti.
"
"Velenoshock - Lv.29"
"Il pokemon secerne un liquido tossico che emette in direzione dell'avversario, infliggendogli maggiore danno se questi è già stato precedentemente Avvelenato (Calcolatore danni x2)

Area d'effetto Gittata : 5 mt. + 1 ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 12, per ogni metro oltre la distanza massima si perde -1 Voto
Speciale Difesa: Se usata contro attacchi che rientrino nella gittata della mossa, essa può essere usata per intorpidire l'attaccante e fargli perdere potenza, facendogli ricevere fino a -2 Voti all'Attacco (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono lontani, più è efficace)
"
"Agilità - Lv.32 "
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Rulloduro - Lv.37"
"
"
"Tossina - Lv.41"
"Il pokemon concentra una gran quantità di sostanze tossiche all'interno del suo corpo, espellendole poi sottoforma di massa vischiosa (tipo sputo per viscosità e dimensioni), capace di avvelenare istantaneamente l'avversario. Se la mossa viene usata da un pokemon veleno la stessa è da considerarsi infallibile e colpisce anche durante il turno di semi-invulnerabilità di volo e simili.

Area d'effetto 5 mt. + 1 ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8, per ogni 0.5 metri oltre la distanza massima si perde -1 Voto
"
"Velenotrappola - Lv."
"Manipolando il veleno nel corpo dell'avversario, l'utilizzatore fa diminuire di un punto l'Attacco, sia Fisico che Speciale, e la Velocità, ma solo se il bersaglio è avvelenato.
"
"Scalaroccia - Lv.46"
"Il pokemon estrae dei lunghi artigli dalle zampe, grazie a cui riesce a muoversi con una maggior velocità e controllo del solito, scattando quindi in direzione dell'avversario, per poi assaltarlo e scontrarsi contro di lui con una certa violenza, assestandogli così un discreto danno oltre ad avere la possibilità di confonderlo. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad schivare un attacco (fisico o speciale non cambia), può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. Effetto: Un pokemon che possieda questa mossa, può utilizzare gli artigli che ne derivano per arrampicarsi sulle superfici in pendenza. Le suddette superfici devono però presentare appigli, come pareti rocciose naturali o alberi, mentre i muri lisci di edifici o piastre di metallo/vetro non possono essere scalate.
"
"Sdoppiatore - Lv.50"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo così assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.



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