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statistiche statistiche
  • Numero: 541
  • Altezza: 50
  • Peso: 7
  • Esperienza Base: 133
  • Rarita: 120
  • PS:
    - 55
  • Attacco:
    - 63
  • Difesa:
    - 90
  • Att. Speciale:
    - 50
  • Dif. Speciale:
    - 80
  • velocita:
    - 42
"
"Meloderba"
"Il pokemon suona una sua parte del corpo o una foglia, emettendo una melodia che farà cadere in catalessi uno dei bersagli da lui designato. Area d'effetto 5 mt. + 1 ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8, per ogni 0.5 metri oltre la distanza massima si perde -1 Voto
Speciale Difesa: Se usata contro attacchi fisici, può essere usato per far assonnare l'attaccante e fargli perdere potenza, facendogli ricevere - Voti d'attacco a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono lontani più è efficace).
"
"Azione"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Millebave"
"Il pokèmon spara dei fili inizialmente appiccicosi dalla bocca che rallentano i movimenti dell'avversario per tutto l'incontro, abbassandogli di un livello la Velocità e facendo ricevere al pokemon avversario -2 Voti alla velocità. Se usato nel turno di difesa, questo attacco può fa ricevere -1 Voto all'attacco avversario, a discrezione del master.
Portata vicino:
1m + 0,5m ogni 4 livelli. Fino ad un massimo di 12m
"
"Coleomorso"
"Il pokemon si avvicina all'avversario annusando l'aria rilevando un'eventuale bacca conservata dal bersaglio, aprendo allora la bocca per azzannarlo vicino all'evantuale nascondiglio per danneggiarlo oltre a rubargli la bacca che dovesse tenere.

Effetto: Se il bersaglio dell'attacco ha una bacca equipaggiata, l'utilizzatore glie la porterà via, mangiandola e sfruttandone gli effetti.
"
"Foglielama"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una raffica di foglie affilate come rasoi verso l'avversario, l'attacco è così forte che ha molte probabilità di assestare un brutto colpo.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cono di 3 mt. di larghezza per 3 mt + 1 mt. ogni 5 livelli fino ad un massimo di 10 mt).

Speciale: Se la mossa colpisce piu di una creatura, ognuna di esse prende lo stesso danno.

Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%.
"
"Protezione - Lv.20"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4



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