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statistiche statistiche
  • Numero: 538
  • Altezza: 130
  • Peso: 55
  • Esperienza Base: 163
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 120
  • Attacco:
    - 100
  • Difesa:
    - 85
  • Att. Speciale:
    - 30
  • Dif. Speciale:
    - 85
  • velocita:
    - 45
"
"Legatutto "
"Il pokÚmon cerca di avvinghiarsi all'avversario e stringerlo tra le sue grinfie. Il pokÚmon rimane attaccato al massimo 5 turni, creando danni da stritolamento.

Speciale Effetto: Dopo l'utilizzo della mossa tirare un d2: con 1 la mossa durerÓ 4 turni, con 2 durerÓ 5 turni; Alla fine di ogni tunro di difesa (compreso quello in cui viene utilizzata la mossa) il bersaglio subirÓ un danno pari a 1/8 dei suoi pf massimi.
"
"Fulmisguardo "
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Pazienza - Lv.5"
"Il pokemon placa il suo animo mettendosi in paziente attesa, sopportando per un paio di turni tutti i danni che gli verranno inflitti, ma facendoli poi esplodere contro l'ultimo avversario che lo ha danneggiando, infliggendo un ammontare di danni pari al doppio di quelli subiti. Chi decide questa tecnica si guadagna il primo turno di attacco anche se con velocitÓ minore dell'avversario, ma deve comunicarlo preventivamente al master. La mossa non ha effetto sui pokÚmon di tipo Spettro, nŔ su bersagli nello stato di semi invulnerabilitÓ di mosse come Fossa e Volo.

Effetto: Utilizzabile solo durante il turno d'attacco, il pokemon passerÓ i successivi due turni di difesa immobile, senza potersi spostare o difendere (la sua difesa viene impostata massimo a -1 voto rispetto all'attaccante) per poi infliggere al sucessivo turno d'attacco un ammontare di danni doppio a quanti ne ha subiti, all'ultimo pokemon che lo ha danneggiato. ╚ inoltre in grado di colpire i PokÚmon di tipo Spettro, e quelli che si trovano nello stato di semi-invulnerabilitÓ di Sub o Rimbalzo.

PrioritÓ: +1
"
"Focalenergia - Lv.9"
"Il pokemon si ferma in un punto rilassandosi, concentrando poi le energie per temprare i muscoli, avendo cosý la possibilitÓ di assestare dei brutti colpi ad ogni sua mossa offensiva successiva. Se esce 3/3 tirando un dado da 3, il colpo inferto sarÓ raddoppiato di potenza.

Speciale Effetto: Se si utilizza una mossa con alta probabilitÓ di critico (ES: Lacerazione), tirare un d2 anzichÚ un d3 se il brutto colpo non viene attivato dalla mossa: il brutto colpo si attiva comunque se il risultato del d2 Ŕ pari ad 1.

"
"Movimento Sismico - Lv.13"
"
"
"Vitaltiro - Lv.17"
"Il pokemon consente si concentra allungo per focalizzare il punto in cui colpire con precisione l'obbiettivo, consentendo quindi all'avversario di attaccare per primo, ma precludendosi la possibilitÓ di fallire il colpo.

Effetto 1: Questa mossa va calcolata durante il turno di difesa, dopo che l'avversario ha effettuato il proprio attacco (se l'utilizzatore va Ko in quel mentre questa mossa non causa danni), tuttavia in questo modo concede all'utilizzatore un +2 Voti alla propria Difesa (fisica o speciale non cambia) oltre che rendere l'attacco infallibile.

Effetto 2: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) Ŕ tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

PrioritÓ: -1
"
"Vendetta - Lv.21"
"Il pokemon assesta un colpo all'avversario impregnato con tutto il risentimento per i colpi subiti, se prima di attaccare questo pokemon ha subito dei danni la potenza di questa mossa raddoppia.

PrioritÓ: -4
"
"Tempestretta - Lv.25"
"Afferra l'avversario in una morsa ferrea, stringendolo con forza micidiale o scagliandolo contro qualcos'altro, infliggendogli sempre Brutto colpo, a meno che il nemico non possieda le AbilitÓ Guscioscudo o Lottascudo, o non sia sotto l'effetto di Fortuncanto. Se la mossa va a segno si aziona il brutto colpo: di conseguenza, il danno deve essere aumentato del 50%.
"
"Corposcontro - Lv.29"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, e lo assalta con una carica portata con tutto il peso del corpo, nell'intento di buttarlo a terra e paralizzarlo al suolo. Se il bersaglio ha utilizzato Minimizzato durante il duello, la mossa sarÓ infallibile e causerÓ il doppio dei danni.
"
"Granfisico - Lv.33"
"Il pokŔmon gonfia i muscoli del corpo, rinforzandosi.

Effetto Speciale: L'utilizzatore di questa mossa si vedrÓ aumentare di +1 i Voti all'Attacco Fisico ed alla Difesa Fisica.
"
"Ribaltiro - Lv.37"
"Il bersaglio Ŕ scaraventato via da un potente colpo (Pugni e simili) ed Ŕ costretto a tornare nella sua sfera, lasciando il posto ad un altro pokÚmon.

Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata, il pokemon bersaglio viene spazzato via, obbligandolo nel caso sia un pokemon allenato a ritornare nella Pokeball, quando questo succede, il proprietario del pokemon, pu˛ sostituirlo e attaccare nello stesso turno in cui schiera il pokemon dato che questo viene in realtÓ schierato nel turno di difesa. Fallisce se l'avversario fa o ha fatto uso di Sostituto, se Ŕ sotto gli effetti di Radicamento o se ha lĺabilitÓ Ventose.

PrioritÓ: -6
"
"Resistenza - Lv.41"
"Il pokŔmon concentra tutte le proprie energie in modo da poter resistere ad un attacco che altrimenti gli sarebbe fatale, rimanendo sempre con minimo 1 Pf.

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa NON PERMETTE all'utilizzatore di rimanere con un minimo di 1 Pf, ma pu˛ fargli ricevere fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale), maggiore Ŕ la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.

PrioritÓ: +3
"
"Bodyguard - Lv.45"
"L'utilizzatore prevede le intenzioni dell'avversario, annullando in tal modo eventuali attacchi ad area che questi ha intenzione di usare contro i suoi alleati

Effetto 1: Se l'avversario intende utilizzare mosse ad area sul utilizzatore o sui suoi alleati per iniziare l'incontro, questa mossa glielo impedirÓ (La tecnica usata dall'avversario andrÓ calcolata solo sui pokemon dell'avversario, se si tratta di una mossa che colpisce tutti).

Effetto 2: Questa mossa pu˛ essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilitÓ di attaccare al turno di Attacco successivo.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrÓ la possibilitÓ di eludere Bodyguard tirando un dado da 100. Se il risultato sarÓ pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Bodyguard fallirÓ (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherÓ SEMPRE Anticipo)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% cosý come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarÓ superiore di 2, la protezione avrÓ nuovamente effetto. Ad ogni uso di Bodyguard il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirÓ, allora il risultato richiesto sarÓ ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrÓ ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Bodyguard ad un turno di Difesa ed Anticipo, Individua e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Bodyguard per due turni di Difesa consecutivi.

PrioritÓ: +3
"
"Troppoforte - Lv.48"
"Il pokŔmon concentra tutte le proprie forze in un potentissimo attacco dalla forza devastante. Effetto Speciale: Se l'attacco andrÓ a segno, il voto dell'Attacco Fisico e della Difesa Fisica caleranno di -1. Qualora si riutilizzasse la mossa, non verrebbero scalati altri voti.
"
"Contropiede - Lv.50"
"Il pokemon carica l'avversario, assaltandolo con tutto il peso del suo corpo, infliggendo un maggiore ammontare di danni, quanto pi¨ lui stesso Ŕ stato danneggiato.

Speciale effetto: Il danno di quest'attacco va moltiplicato in base al range di Pf che gli Ŕ rimasto.

Range 1: Pf >= 69% = 1

Range 2: 36% <= Pf < 69% = 2

Range 3: 21% <= Pf < 36% = 4

Range 4: 11% <= Pf < 21% = 5
Range 5: 5% <= Pf < 11% = 7.5
Range 6: 1 <= Pf < 5% = 10



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