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statistiche statistiche
  • Numero: 500
  • Altezza: 160
  • Peso: 150
  • Esperienza Base: 238
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 110
  • Attacco:
    - 123
  • Difesa:
    - 65
  • Att. Speciale:
    - 100
  • Dif. Speciale:
    - 65
  • velocita:
    - 65
"
"Martelpugno"
"Il pokemon stringe saldamente un'arto superiore in un pugno (o due arti tra di loro) avvicinandosi poi all'avversario cercando poi di piazzargli un pesante colpo discendente d'impatto sulla testa, sulla schiena o sulle gambe, infliggendogli così un danno non indifferente, ma rallentando di contro i propri riflessi.

Effetto: Se l'attacco va a segno, il pokemon Utilizzatore riceverà un -1 Voto alla Velocità.
"
"Azione "
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Colpocoda"
"
"
"Braciere"
"Il pokemon emette (normalmente dalla bocca) un gran numero di piccole sfere di fiamme che andranno a colpire l'avversario in rettilineo rispetto al punto di lancio, con la possibilità di scottarlo.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cono di 3 x 2 metri + 1m ogni 10 livelli fino ad un massimo di 6 x 4 metri).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa, tuttavia se i bersagli saranno maggiori di 2 il danno per tutti sarà dimezzato.
"
"Segugio"
"Il pokemon usa il suo olfatto super sviluppato per identificare e scovare l'avversario.

Azzeramento Elusione: Se il pokemon su cui viene usata questa mossa ha usato o userà mosse che gli conferiscono + Voti di Elusione, il pokemon che ha lanciato questa tecnica potrà attacare come se quell'avversario non avesse quei Voti in più. Questa mossa inoltre ANNULLA gli effetti di Doppioteam.

Effetto Speciale: Se un pokemon usa questa mossa contro un pokemon Spettro, gli consentirà di colpirlo anche utilizzando mosse di tipo Normale o Lotta.
"
"Ricciolscudo - Lv.13"
"Il pokémon si appallottola su se stesso, assumendo così una forma tondeggiante che gli consente di resistere meglio ai colpi, ricevendo + 1 Voto alla Difesa Fisica. Inoltre, se si usa Rotolamento o Palla Gelo dopo aver usato Ricciolscudo, la mossa infliggerà danni maggiori.
"
"Nitrocarica - Lv.15"
"Il pokémon utilizzatore si avvolge in un manto di fiamme, per poi lanciandosi contro l’avversario.
Effetto: L’utilizzatore otterrà un +1 in velocità
Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un attacco (fisico o speciale non cambia) avvolgendosi nelle fiamme e muovendosi, può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokémon, più sono distanti più è efficace)
"
"Sberletese - Lv.17"
"Il pokèmon spalanca bene una mano e vi schiaffeggia ripetutamente l'avversario. Effetto Speciale: L'attaccante dovrà tirare un dado da 4. Il risultato sarà calcolato +1 ed equivarrà al numero di schiaffi che l'avversario subirà. (Minimo 2, massimo 5.) L'attacco non va rilanciato: si osserva il danno e lo si moltiplica.
"
"Smog - Lv.20"
"Emette una nuvola di gas che danneggia i pokémon.
"
"Rotolamento - Lv.23"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Riduttore - Lv.28"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
"
"Marchiafuoco - Lv.31"
"Il pokemon si avvolge in una sfera di fiamme incandescenti per poi scagliarsi contro l'avversario infliggendogli tanto danno quanta la differenza di peso tra i due pokemon.

Il danno di questa mossa si calcola come:
(Danno inflitto x Costante peso avversario)

Costanti di velocità avversaria (In caso di virgola, il danno si calcola SEMPRE per difetto):


Peso del bersaglio maggiore del 50% rispetto a quello dell'utilizzatore: 1
Peso uguale o minore del 50% e maggiore di un terzo: 1.5
Peso uguale o minore a un terzo e maggiore di un quarto: 2
Peso uguale o minore a un quarto e maggiore di un quinto: 2.5
Peso minore o uguale a un quinto: 3
NOTE: se il bersaglio è sotto gli effetti di Minimizzato, la mossa diventa INFALLIBILE e infligge danni doppi.
"
"Garanzia - Lv.38"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo in modo infido, cercando di accentuare i danni che il bersaglio dovesse già aver contratto da un'altro attacco precedente.

Effetto: Se il pokemon bersaglio di questa mossa, ha già subito in questo stesso turno d'attacco, un danno diretto, il danno di garanzia è raddoppiato. Il danno viene raddoppiato anche se l'utilizzatore ha subito un danno auto inflitto (danni da contraccolpo, da confusione e da strumenti come Assorbisfera). Se utilizzata in un semplice turno di attacco, toglie all'avversario il danno base, senza raddoppiare la potenza.
"
"Lanciafiamme - Lv.43"
"Il pokemon rilascia in direzione dell'avversario (solitamente dalla bocca) un intenso flusso di fiamme ad alta temperatura, per infliggere pesanti danni oltre che avere la possibilità di scottarlo.

Area d'Effetto: 7 Mt. di base, più 1 Mt. ogni 5 Lv. fino ad un massimo di 15 Mt totali.
"
"Zuccata - Lv.50"
"L'utilizzatore carica a testa bassa l'avversario, ma subisce un contraccolpo pari alla metà del danno inflitto.
"
"Boato - Lv.55"
"Il pokemon emette un poderoso urlo terrificante, grazie a cui costringe alla fuga l'avversario.

Effetto: Quando questa mossa ha effetto, il bersaglio è obbligato a lasciare il campo, se si tratta di un pokemon selvatico abbandonerà la zona, se invece si tratta di un pokemon allenato fuggirà all'interno della propria pokeball. Quando questo succede il proprietario del pokemon può sostituirlo con un'altro dei suoi pokemon e attaccare nello stesso turno (dato che la sostituzione avverrebbe nel turno di difesa), ma non può richiamarlo fuori fino al turno successivo. Questa mossa può liberare un pokemon costretto in campo dall'abilità di un'avversario (es. Pedinombra e Trappoarena) ma non dagli attacchi che lo costringono in campo (es. Malosguardo e Blocco).

Area D'effetto: 3 mt. dal bersaglio + 1 mt ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8 mt.

Speciale Difesa: Se usato in difesa, questa mossa non provoca la fuga dell'avversario, ma può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono vicini più è efficace)

Priorità: -6
"
"Fuococarica - Lv.62"
"Il pokèmon il pokemon s'infiamma, richiamando una gran quantità delle proprie energie, formando una gran fiammata che userà per avvolgere il proprio corpo, prima di scattare in direzione dell'avversario, cercando di travolgerlo, assestandogli un pesante danno, oltre ad avere la possibilità di scottarlo. Se il pokémon utilizzatore è congelato, utilizzare questa mossa scongelerà immediatamente il ghiaccio, liberandolo.
Effetto Rinculo: Quando quest'attacco va a segno, l'utilizzatore incassa 1/3 dei danni inflitti all’avversario.



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