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statistiche statistiche
  • Numero: 481
  • Altezza: 30
  • Peso: 1
  • Esperienza Base: 261
  • Rarita: 3
  • PS:
    - 80
  • Attacco:
    - 105
  • Difesa:
    - 105
  • Att. Speciale:
    - 105
  • Dif. Speciale:
    - 105
  • velocita:
    - 80
"
"Riposo"
"Il pokemon si addormenta di propria iniziativa in un sonno profondo, non appena caduto addormentato il pokemon ripristina completamente il suo stato (recupera tutti gli Hp e rimuove gli status alterati) resterà però addormentato per 2 interi turni.

Effetto: Quando quest'attacco viene usato, l'utilizzatore acquisisce lo Status Addormentato rimuovendo quindi di conseguenza qualsiasi altro status negativo principale o secondario, oltre a recuperare tutti i Pf persi fino a quel momento. La condizione di Sonno permarrà obbligatoriamente per 2 turni dopo l'uso della mossa (al termine del secondo turno da che il pokemon s'è addormentato il sonno verrà interrotto naturalmente). La mossa NONrimuove stati volatili (Confusione, Ammaliamento etc.) e fallirà se verrà richiamata da Sonnolalia o e verrà usata da un pokémon avente abilità che gli impediscono di addormentarsi o di subire stati alterati.
"
"Confusione"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Esculsiva - Lv.6 "
"
"
"Protezione - Lv.15"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
"
"Comete - Lv.21 "
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di stelle, che andranno a colpire infallibilmente l'avversario o gli avversari prescelti, senza dargli nessuna possibilità di schivata. Non colpisce gli alleati.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
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"Fortuncanto - Lv.31"
"Il pokemon inizia a cantare un canto melodioso e cristallino che attira su di se le buona sorte, impedendo in questo modo agli avversari di assestare brutti colpi su di lui e sui suoi alleati.
"
"Divinazione - Lv.36 "
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
"
"Fascino - Lv.46"
"Riduce di molto l'attacco dell'avversario, 2 voti per tutta la durata dell'incontro. Il pokémon nell'utilizzare questa mossa fà delle movenze e delle azioni pucciose, volte a intenerire l'avversario.
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"Extrasenso - Lv.51 "
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche convogliandole poi contro il corpo dell'avversario, causandogli la sgradevole senzazione che il corpo gli venga distorto, assestando quindi danni psicologici oltre ad avere la possibilità di stordire.
"
"Copione - Lv.61"
"Il pokemon utilizza le sue doti di imitazione, per attaccare usando lo stesso attacco usato dal suo avversario nel turno precedente.
Copione a differenza di Mimica non deve avere il turno di "apprendimento" della tecnica, ma la realizza immediatamente, adattando Debolezze e Resistenze avversarie a tecnica Copiata.
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"Dononaturale - Lv.66 "
"Il Pokemon assorbe l'energia della propria natura interiore, per trasformare una parte del suo corpo con cui attaccherà l'avversario.
"
"Curardore - Lv.76"
"Il pokemon si concentra, liberando tutte le sue energie sottoforma di una sfera energetica e finendo Ko. Il prossimo pokemon mandato in campo dall'utilizzatore guarirà grazie a questa sfera da ogni alterazione di stato e ripristinerà tutti i suoi Pf (Anche se Ko)

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza. Nel caso il pokemon sia bersagliato da una mossa avversaria, quello che entrerà al suo posto subirà l'attacco senza possibilità di difendersi (6/4)



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