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statistiche statistiche
  • Numero: 475
  • Altezza: 160
  • Peso: 52
  • Esperienza Base: 208
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 125
  • Difesa:
    - 80
  • Att. Speciale:
    - 65
  • Dif. Speciale:
    - 115
  • velocita:
    - 80
"
"Fendifoglia"
"Il pokemon concentra le proprie energie nelle foglie che possiede su un arto o sulla coda per infliggere un violento colpo di taglio all'avversario.

Effetto: Se l'effetto secondario (Brutto Colpo) si attiva, il danno arrecato al bersaglio viene aumentato del 50%.
"
"Nottesferza"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, mirando ai punti deboli del corpo dell'obbiettivo, per provare così colpirlo con un colpo lacerante di una parte appuntita o affilata del suo corpo, e avere così la possibilità di infliggergli un brutto colpo.

Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%.
"
"Fulmisguardo "
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Confusione - Lv.6"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Doppioteam - Lv.10"
"Il pokemon crea delle copie illusorie di sè stesso muovendosi molto rapidamente nello spazio circostante, aumentando di molto la sua elusività, rendendosi quindi più difficile da colpire.

Speciale Attacco: Se usata nella fase d'attacco, Doppioteam crea 2 copie illusorie, al primo tentativo d'attacco avversario, questo tira 1d3, se il risultato non è 3 il colpo centra una copia e va a vuoto (vale solo per gli attacchi a bersaglio singolo, le mosse ad area o a bersaglio multiplo potrebbero comunque andare a segno) dopo il colpo indipendentemente dal risultato una copia svanisce, al sucessivo tentativo d'attacco, l'avversario tira 1d2, e se il risultato non è 2 il colpo centrerà la copia rimanente andando a vuoto. Dopo due colpi assestati o meno entrambe le copie svaniscono ripristinando l'elusione del pokemon, e rendendo nuovamente utilizzabile la mossa.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco può riceve a discresione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Teletrasporto - Lv.12"
"Il pokemon concentra la sua forza psichica nella mente, visualizzando un luogo in cui sia già stato, permettendo di scindere il proprio corpo in atomi e trasportarli quasi istantaneamente nel luogo visualizzato. In battaglia può teletrasportarsi a volontà da un punto ad un'altro divenendo coì molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni di Difesa in cui cerchi di schivare un'attacco avversario (ad eccezione di quelli che non possono essere schivati).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)

Speciale Fuori Lotta: Quest'attacco può essere utilizzato fuori dalla lotta per trasportare il pokemon all'esterno di un edificio o una grotta in cui sia entrato.
"
"Tagliofuria - Lv.17"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, iniziando poi a colpirlo con una serie di colpi concatenati di una parte appuntita o affilata del corpo, che aumenteranno di potenza a ogni volta che questa mossa verrà usata (indipendentemente che il colpo sia andato a segno o no).

Effetto Speciale: Ogni volta che questa mossa viene usata nell'arco della stessa battaglia (o finchè il pokemon che la usa non viene ritirato, nel caso ci si trovi in una quest) il danno inflitto dalla mossa verrà raddoppiato. [I master dovranno moltiplicare l'attuale numero sul calcolatore danni X2]
"
"Lacerazione - Lv.22 "
"Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Se il pokemon ha precedentemente usato Focalenergia, anche nel caso in cui avvenga l'effetto e il tiro di dado dia esito positivo, il danno verrà solo raddoppiato.
"
"Ondasana - Lv.25"
"Il pokemon concentra i suoi poteri mentali in un'onda rilassante che, raggiunto il bersaglio, ripristina il 50% dei suoi Pf massimi. Ondasana andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.).
Inoltre, la mossa non avrà affetto sull'utilizzatore stesso.

"
"Danzaspada - Lv.31"
"Il pokemon esegue una breve danza, immaginandosi durante l'esecuzione il clangore di spade che si contrano l'una con l'altra, incrementando in tal modo la sua foga ed accrescendo di +2 il suo Attacco Fisico.
"
"Psicotaglio - Lv.35"
"Il pokèmon genera con i prorpi poteri psichici delle lame di energia che poi scaglia contro gli avversari per ferirli fisicamente. Se il brutto colpo si attiva, il danno va aumentato del 50%.
"
"Altruismo - Lv.39"
"Il pokemon supporterà un suo compagno di squadra dalla distanza, sostenendolo con un tifo d'incitamento sfrenato passandogli alcune delle sue energie (dall'aspetto di particelle d'energia arancione) che ne potenzieranno la prossima tecnica d'Attacco.

Area d'effetto:
Campo visivo e auditivo del bersaglio.

Effetto: Solo per la successiva tecnica d'attacco (se il pokemon userà una tecnica non offensiva l'effetto verrà sprecato) il voto dato al pokemon che ha subito questa tecnica verrà incrementato di +3.

Non ha alcun effetto nelle lotte Singole.

Priorità: +5
"
"Fintoattacco - Lv.45"
"Il pokemon si avvicina all'avversario fingendo di sferrare un colpo, che andrà effettivamente a segno, ma che infliggerà danni doppi se il bersaglio proverà a proteggersi usando Individua o Protezione

Effetto Speciale: Il danno di quest'attacco raddoppia solo ed esclusivamente quando viene usato su un'avversario che stia provando a proteggersi tramite l'uso degli attacchi Protezione e Individua, in tutti gli altri casi la mossa infligge danno normale. Protezione, Scudo reale, Agodifesa, Anticipo, Bodyguard, Individua vengono annullate , nel caso di più attacchi, Fintoattacco va calcolato sempre per primo. Se usato contro pokemon Spettro, Fintoattacco non infligge danno, ma vanifica l'effetto di Protezione e Individua

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +2
"
"Falsofinale - Lv.50"
"Un colpo che solo i pokemon con un totale controllo della loro forza ed un perfetto uso delle loro abilità sono in grado di usare. L'avversario viene colpito in un punto non vitale, causandogli danno ma non mandandolo Ko

Effetto 1: Se il danno inferto dal pokemon è superiore ai Pf dell'avversario, il pokemon non andrà Ko ma resterà con 1 Pf. Nel caso di un Sostituto, esso sarà rotto e andrà Ko. Se usata in Quest su un pokemon non ancora Ko, essa aumenterà del 5% il tasso di cattura di quel pokemon fino alla fine della Quest. L'effetto non è cumulativo, ma può essere usato su più pokemon con successo
"
"Protezione - Lv.53"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
"
"Zuffa - Lv.59"
"Il pokemon si lancia contro l’avversario colpendolo con una serie di calci e pugni che possono apparire scoordinati e casuali, ma che in realtà seguono uno schema preciso. Al termine dell'attacco, Difesa Fisica e Speciale dell'utilizzatore scendono di 1
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"Veicolaforza - Lv.64"
"Il pokemon accumula l'energia ottenuta da precedenti aumenti/diminuzioni di statistica dovuti a mosse proprie, alleate o avversarie per infliggere maggior danno all'avversario.

Effetto: Il danno effettivo viene calcolato secondo la seguente formula: danno della mossa x (1 + numero di modificazioni alle statistiche) Contano solo le modifiche che perdurano fino alla fine del duello




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