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statistiche statistiche
  • Numero: 466
  • Altezza: 180
  • Peso: 138
  • Esperienza Base: 199
  • Rarita: 30
  • PS:
    - 75
  • Attacco:
    - 123
  • Difesa:
    - 67
  • Att. Speciale:
    - 95
  • Dif. Speciale:
    - 85
  • velocita:
    - 95
"
"Campo Elettrico "
"
"
"Pioggiaplasma"
"Il pokèmon fa cadere plasma dal cielo fino al prossimo suo turno di attacco. Fino ad allora tutte le mosse Normale contano come fossero di tipo Elettro. Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, a meno che l'avversario non abbia usato mosse come attacco Attacco rapido o Extrarapido . In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
"
"Fuocopugno"
"Il pokémon si avvicina all'avversario, concentrando la sua energia ardente del fuoco nella sua zampa, da cui scaturiranno delle fiamme con cui poi tentera di assestare un pugno fiammeggiante all'avversario, infliggendogli danni e provare a scottarlo.
"
"Attacco Rapido"
"
"
"Fulmisguardo"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Tuonoshock"
"Una scarica elettrica che colpisce l'avversario.
Portata medio/vicino:
5m + 1m ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 21m
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon
"
"Colpo Basso"
"Il pokemon da libero sfogo alla sua ira/frustrazione iniziando un'assalto sfrenato, durante il quale cerca di colpire l'avversario con qualsiasi parte del corpo con cui ha la possibilità. Al termine dell'assalto l'utilizzatore verrà colto da una gran confusione a causa della fatica.

Effetto: Subito dopo aver postato l'azione d'utilizzo di quest'attacco, va lanciato 1 Dado da 2, il cui risultato indicherà il numero di turni successivi in cui l'utilizzatore sarà obbligato a continuare ad usare quest'attacco (cosa che ovviamente gli preclude l'uso in difesa di altri attacchi). Al termine del numero d'attacchi (massimo 3) il pokemon subirà l'effetto di confusione, come se fosse colpito dall'attacco Stordiraggio.

Speciale Difesa durante l'Uso: Come già detto durante l'uso di quest'attacco l'utilizzatore non può far ricorso ad altre tecniche d'attacco per sfuggire ai colpi avversari, può però provare a schivare, oppure se si trova a dover contrastare un'attacco fisico di una certa solidità (uno o più macigni che gli volano contro) può usare questa mossa per provare a distruggere o respingere l'attacco e acquisire + Voti di difesa a discrezione del Master (i voti dipendono dalla posizione del pokemon, dalla differenza di velocità e dalla distanza, più è distante più la reazione è efficace)
"
"Comete - Lv.12"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di stelle, che andranno a colpire infallibilmente l'avversario o gli avversari prescelti, senza dargli nessuna possibilità di schivata. Non colpisce gli alleati.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Ondashock - Lv.15"
"Il pokemon concentra la sua energia elettrica in tutto il corpo per poi rilasciarla contro l'avversario sottoforma di fulmine.

Speciale Infallibile: Se l'avversario prova a eseguire una schivata contro questa mossa, la sua difesa verrà automanicamente impostata 2 voti in meno di quelli d'attacco.

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Tuononda - Lv.19"
"Il pokemon si concentra, liberando nell'aria una violenta scarica d'energia elettrostatica che paralizzerà l'avversario si trovi nel suo raggio d'azione.

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 12 mt.
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco, Fisico o Speciale che sia, può far ricevere all'avversario - Voti all'Attacco (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono vicini, più è efficace)

"
"Energisfera - Lv.22"
"Il pokemon crea una sfera di energia che scaglierà contro l'avversario, infliggendogli tanto danno quanta la differenza di velocità tra i due pokemon.

Il danno di questa mossa si calcola come:
(Danno inflitto x Costante di velocità avversaria)

Costanti di velocità avversaria:

-Velocità maggiore dell'utilizzatore: 1 (40)
-Velocità compresa tra quella dell'utilizzatore e la sua metà: 1.5 (60)
-Velocità compresa tra un terzo e la metà: 2 (80)
--Velocità compresa tra un quarto e un terzo: 3 (120)
--Velocità minore o uguale a un quarto: 3.75 (150)
In caso di virgola, il danno si calcola SEMPRE per difetto
"
"Schermoluce - Lv.26"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Speciali per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Speciali avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Speciale rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
"
"Tuonopugno - Lv.29"
"Il pokémon si avvicina all'avversario, concentrando la sua crepitante energia del fulmine nella sua zampa, da cui scaturiranno delle scariche elettriche con cui poi tentera di assestare un pugno elettrizzante all'avversario, infliggendogli danni e provare a paralizzarlo.
"
"Scarica - Lv.36"
"Il pokemon carica le proprie energie elettriche all'interno del suo corpo, lanciando poi un bagliore elettrico nell'area attorno a sé, colpendo tutto ciò che capiterà a portata.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 5 metri tutt'attorno all'utilizzatore).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa.
"
"Stridio - Lv.42"
"Il pokémon emette un forte stridio, raschiando una superficie particolarmente ruvida o una parte del suo corpo, riducendo di due punti la Difesa fisica di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt
"
"Fulmine- Lv.49"
"
"
"Tuono - Lv.55"
"Descrizione: Il pokémon utilizzatore condensa la propria energia elettrica in una sfera di fulmini, che lancerà poi sopra all'avversario, da cui, una volta giunta in posizione cadrà un potente tuono, che potrà paralizzare l'avversario oltre che a danneggiarlo pesantemente, potendo inoltre colpire anche eventuali avversari in volo.

Effetto Speciale 1: Nel caso in cui la tecnica Pioggiadanza sia stata utilizzata in precedenza e gli effetti della medesima siano ancora attivi, la mossa Tuono andrà sempre a segno fin quando la pioggia persisterà. In caso di fallimento da parte del calcolatore danni, si dovrà quindi riutilizzare la mossa fino alla riuscita.

Effetto Speciale 2: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarà in grado di colpirlo comunque.
"
"Gigaimpatto - Lv.62"
"Il pokemon raccoglie la maggior parte delle proprie energie, iniziando poi a caricare il proprio avversario, durante la corsa il pokemon rilascia da tutto il corpo l'energia concentrata la quale avvolgendolo quasi come una barriera gli permetterà di schiantarsi contro l'obbiettivo con particolare violenza senza procurarsi alcun danno, di contro però avrà bisogno di qualche secondo per recuperare l'uso delle energie impiegate prima di poter attaccare ancora.

Effetto: Quando un pokemon utilizza questa mossa avrà poi bisogno di un intero turno per riprendere le forze prima di tornare ad attaccare nuovamente. Se la mossa manca il bersaglio NON è necessario il turno di ricarica.



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