1 Generazione (clicca per espandere)

2 Generazione

3 Generazione

4 Generazione

5 Generazione

6 Generazione
statistiche statistiche
  • Numero: 442
  • Altezza: 100
  • Peso: 108
  • Esperienza Base: 170
  • Rarita: 100
  • PS:
    - 50
  • Attacco:
    - 92
  • Difesa:
    - 108
  • Att. Speciale:
    - 92
  • Dif. Speciale:
    - 108
  • velocita:
    - 35
"
"Maledizione"
"Il pokemon fa ricorso a un potere misterioso e sconosciuto che può portare in lui variazioni sia benefiche e dannose.
Effetto Classico:
Quando questa mossa viene usata da un qualsiasi pokemon, gli conferisce + 1 Voto all'Attacco e alla Difesa, ma gli sottrae - 1 Voto sulla velocità.
Effetto Maledizione:
Quando questa mossa viene usata da un pokemon di tipo Spettro, esso genera un chiodo maledetto che si conficca in corpo, sacrificando il 50% dei suoi Hp massimi, per lanciare una Maledizione su un pokemon avversario, che gli infliggerà 1/4 dei suoi Hp massimi di danno ad ogni turno. La mossa non viene fermata da Sostituto.
Il danno viene inflitto al termine di ogni turno di difesa, incluso quello in cui si viene afflitti dalla Maledizione.
Il bersaglio verrà maledetto anche qualora l'utilizzatore andasse K.O. a causa del danno autoinflitto (ma non verrà maledetto se l'utilizzatore verrà messo K.O. PRIMA dell'esecuzione della mossa).
"
"Inseguimento"
"Il pokemon usa la propria velocità, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

Priorità: +7 Nota bene: La priorità è da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirà dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Stordiraggio "
"Il pokemon crea e lancia una sfera cromatica e luminosa dai colori cangianti e vivaci che poi direzionerà contro un'avversario, questa una volta raggiuntolo, inizierà a volteggiargli attorno al volto autonomamente, iniziando ad emettere pulsazioni di luce di vari colori piuttosto forti, confondendo così il bersaglio.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

"
"Dispetto"
"Il pokémon esegue degli scherzetti dispettosi di vario genere capaci di precludere l'utilizzo dell'ultima mossa usata d'allavversario per un breve periodo di tempo.

Modalità d'uso A seconda dell'attacco utilizzato dall'avversario, il pokemon risponde con uno scherzo irritante che ne preverrà un nuovo utilizzo per 1d3 turni
"
"Furtivombra"
"Il pokemon estende rapidamente la propria ombra deformandola in direzione dell'avversario, la quale poi si staccherà per alcuni secondi dal terreno per colpire l'obbiettivo con gran velocità e precisione.

Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario, a meno che l'avversario non abbia usato come attacco Fintoattacco, Acquagetto, Pugnoscarica, Bruciapelo, Geloscheggia, Pugnorapido, Furtivombra o Vuotonda. In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo. Nel caso in cui l'avversario abbia però fatto uso di Attacco rapido o Extrarapido, questa mossa sarà SEMPRE calcolata secondariamente

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
"
"Finta - Lv.7"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon può fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Ipnosi - Lv.13"
"Il pokémon concentra le proprie energie mentali, lanciando un'onda ipnotica dagli occhi, capace di far cadere addormentato qualsiasi avversario che lo fissi direttamente.

Portata vicino: 2,5 m + 0,5 m ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 6 m.

Requisito: Perchè la mossa abbia effetto l'avversario deve guardare direttamente l'utilizzatore, se all'utilizzo (ovvero già dall'azione precedente) il bersaglio non si trova in questa condizione (es. il pokemon è di spalle) questa mossa perderà efficacia. (Voto consigliato Att - 4 Def - 6)
"
"Mangiasogni - Lv.19"
"Si può usare solo se la vittima è addormentata e richiede quantomeno un contatto visivo. Il pokemon ruba i sogni dell'avversario, assorbendo energia pari a metà dei danni inflitti
"
"Funestovento - Lv.25"
"Il pokèmon smuove l'energia di tutto il corpo, riversandola poi all'esterno contro l'avversario, sottoforma di un vento fetido, capace d'infliggere danni moderati al bersaglio. Alle volte, il movimento d'energia può causare un'incremento delle prestazioni fisiche del pokemon stesso.

Speciale Effetto:/ Se l'effetto secondario entra, il pokemon utilizzatore, riceverà +1 Voto a qualsiasi sua azione sucessiva.
"
"Sbigoattacco - Lv.31"
"Il pokemon fa ricorso a tutta la sua agilità, per reagire all'offensiva dell'avversario, anticipandone l'offensiva e infliggendogli dunque un danno anticipato. La velocità di quest'attacco raggiunge picchi talmente elevati da permettere a chi usa la tecnica d'anticipare l'attacco avversario agendo preventivamente.

Sbigoattacco funzionerà solo se chi la usa è nel turno di difesa se l'avversario non ha fatto uso di una mossa ad Alta Priorità (In caso contrario, la mossa fallirà) perdendo in seguito il suo turno di Attacco (preclude quindi eventuali usi di Sbicoattacco, Precedenza o altre mosse offensive ad alta priorità). Se l'attacco riesce, Sbigoattacco va calcolato PRIMA della mossa avversaria Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.
"
"Congiura - Lv.37"
"Il pokemon si organizza, verseggiando sinistramente tra se in un'atto di congiura, incrementando così di molto il suo Attacco Sp.

Effetto : Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni in cui userà un' Attacco Sp.
"
"Memento - Lv.43 "
"Il pokemon che usa questa mossa s'immola, finendo ko. In cambio di questo sacrificio, l'avversario selezionato vedrà comparire attorno al suo corpo un anello di energia arancione che farà ottenere -2 voti ai suoi Attacchi Fisici e Speciali.
"
"Neropulsar - Lv.46"
"Il pokémon concentra la sua energia all’esterno del proprio corpo, sottoforma di un’aura oscura che può essere usata per colpire il nemico e farlo tentennare. Area d'Effetto: Un singolo bersaglio entro 6 Mt, + 0.5 mt ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 10.



Per maggiori informazioni vi invitiamo ad usare la Pokemon Central Wiki.