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statistiche statistiche
  • Numero: 436
  • Altezza: 50
  • Peso: 60
  • Esperienza Base: 60
  • Rarita: 255
  • PS:
    - 57
  • Attacco:
    - 24
  • Difesa:
    - 86
  • Att. Speciale:
    - 24
  • Dif. Speciale:
    - 86
  • velocita:
    - 23
"
"Azione"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Confusione"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Ipnosi - Lv.5"
"Il pokémon concentra le proprie energie mentali, lanciando un'onda ipnotica dagli occhi, capace di far cadere addormentato qualsiasi avversario che lo fissi direttamente.

Portata vicino: 2,5 m + 0,5 m ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 6 m.

Requisito: Perchè la mossa abbia effetto l'avversario deve guardare direttamente l'utilizzatore, se all'utilizzo (ovvero già dall'azione precedente) il bersaglio non si trova in questa condizione (es. il pokemon è di spalle) questa mossa perderà efficacia. (Voto consigliato Att - 4 Def - 6)
"
"Esclusiva - Lv.9"
"Il pokemon si avvicina all'avversario(o agli avversari) ed impone un sigillo su di lui (o su di essi), grazie al quale impedirà ad altri di fare uso delle mosse che hanno in comune con lui per un certo tempo. Funziona su tutti gli avversari, ma non sugli alleati.

Effetto Speciale: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore tira 1d5, sommando il risultato a 1 si calcolerà così il numero di turni in cui l'avversario (o gli avversari) sarà impossibilitato ad usare le mosse che ha in comune col pokemon che usa la mossa.
"
"Stordiraggio - Lv.11"
"Il pokemon crea e lancia una sfera cromatica e luminosa dai colori cangianti e vivaci che poi direzionerà contro un'avversario, questa una volta raggiuntolo, inizierà a volteggiargli attorno al volto autonomamente, iniziando ad emettere pulsazioni di luce di vari colori piuttosto forti, confondendo così il bersaglio.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

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"Psiconda - Lv.15"
"Il pokémon scatena la sua forza mentale interiore, lanciando verso l'avversario un'onda che fà danni fisici colpendo una parte del corpo. Gittata: 10 Mt base + 0.5 ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 15 mt. Psiconda infligge danno ignorando qualsiasi debolezza o resistenza.
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"Ferroscudo - Lv.19"
"Il pokèmon si concentra per irrobustire il proprio corpo e renderlo duro come il ferro, facendo salire di +2 voti la Difesa Fisica.
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"Finta - Lv.21"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon può fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Salvaguardia - Lv.25"
"Il pokemon crea una specie di velo di un bianco semitrasparente, con cui avvolge tutto il suo corpo, nonché quello degli alleati, rendendosi così immune a qualsiasi status alterato per qualche tempo.

Effetto Speciale: Una volta usato, questo attacco protegge l'utilizzatore o gli alleati da qualsiasi status alterato (tranne il Ko), eccetto da quelli ricevuti da abilità speciali, oggetti tenuti, o alterazioni auto-inflitte, per 5 turni di Difesa. L'effetto dura anche in caso di sostituzione del Pokèmon. Non bloccherà gli effetti di Sbadiglio, se questa è stata usata nel turno precedente. Uso in Difesa: Se usata in fase difensiva, questa mossa permette all'utilizzatore, di proteggersi da eventuali status alterati che possono essere inferti dagli attacchi offensivi (quindi attacchi che arrecano danni, come Velenospina, ma non da quelli che alterano solo lo status come Tossina) tuttavia, in questo modo non potranno opporre molta difesa all'attacco stesso (nel caso il master dovrà infliggere una penalita ai Voti di difesa dell'utilizzatore)
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"Divinazione - Lv.29"
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
"
"Ferrostrido - Lv.31"
"Il pokemon emette in direzzione dell'avversario un fastidioso stridio metallico, simile al rumore di due pezzi di ferro che grattano tra di loro, capace di abbassare la Difesa dell'obbiettivo. Se la mossa va a segno, la difesa speciale del bersaglio diminuisce di 2 voti.
"
"Vortexpalla - Lv.35"
"Descrizione: Chi la usa attacca il nemico lanciando una sfera rotante ad alta velocità. Il master dovrà calcolare il moltiplicatore del danno attraverso questa semplice formula: danno inflitto x (Velocità nemico/ Velocità utilizzatore), (Includendo DebolezzeResistenze)
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"Extrasenso - Lv.39"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche convogliandole poi contro il corpo dell'avversario, causandogli la sgradevole senzazione che il corpo gli venga distorto, assestando quindi danni psicologici oltre ad avere la possibilità di stordire.
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"Rivincita - Lv.41"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo in modo subdolo, se però prima di utilizzare questa mossa ha subito una mossa che lo ha in qualche modo danneggiato, il danno inflitto da questa mossa viene raddoppiato.

Effetto: Se l'utilizzatore di questa mossa nel turno precedente è stato colpito dal pokemon che sta bersagliando o se quest'ultimo ha utilizzato un oggetto, il danno effettuato è raddoppiato, altrimenti (se non ha subito un danno diretto da quel pokemon specifico, quindi anche in caso questo venga sostituito) i danni sono normali.
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"Anticura - Lv.45"
"Il pokemon rilascia attorno a sé un campo di energia che, raggiunti gli avversari, impedirà loro di usare mosse curative o che permettono di assorbire Pf. L'effetto non si applica sugli alleati

Effetto: Anticura previene il funzionamento di mosse quali Radicamento, Parassiseme, Acquanello, Lucelunare, Mattindoro, Trespolo, Ripresa, Comandocura, Riposo, Covauova, Desiderio, Buonlatte, Pigro, e Sintesi, mentre sono attivi i suoi effetti. La mossa nega la possibilità di ingerire bacche che ripristinano i Pf. Inoltre, le mosse "assorbienergia" (Assorbimento, Megassorbimento, Gigassorbimento, Sanguisuga e simili) NON avranno effetto. I Pokémon con le abilità come Assorbivolt ed Assorbacqua non verranno curati dalle mosse del tipo, ma gli altri effetti delle abilità persisteranno. Tutte le altre abilità od oggetti che fanno recuperare PS funzioneranno normalmente

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene utilizzata il manovratore del pokemon colpito deve tirare 1d4, al risultato va aggiunto 1, e il risultato sarà il numero di turni in cui la mossa sarà attiva

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 8 mt

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza
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"Pesobomba - Lv.49"
"Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.

Sistema: Il danno effettivo si calcola moltiplicando il danno ottenuto dal calcolatore per una variabile di peso.

Variabili di peso: x1: Se il peso del bersaglio è maggiore di 50% del peso dell'utilizzatore. x1.5: Se il peso del bersaglio è maggiore di 33.3% e minore o uguale a 50% del peso dell'utilizzatore. x2: Se il peso del bersaglio è maggiore di 25% e minore o uguale a 33.3% del peso dell'utilizzatore. x2.5: Se il peso del bersaglio è maggiore di 20% e minore o uguale a 25% del peso dell'utilizzatore. x3: Se il peso del bersaglio è minore o uguale a 20% del peso dell'utilizzatore.



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