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statistiche statistiche
  • Numero: 420
  • Altezza: 40
  • Peso: 3
  • Esperienza Base: 55
  • Rarita: 190
  • PS:
    - 45
  • Attacco:
    - 35
  • Difesa:
    - 45
  • Att. Speciale:
    - 62
  • Dif. Speciale:
    - 53
  • velocita:
    - 35
"
"Mattindoro"
"Il pokemon si espone ai forti raggi solari, attivando così il metabolismo del suo corpo, rigenerando le sue ferite grazie all'energia della luce solare.
Speciale:
A seconda dell'ora del giorno, e le condizioni metereologiche in cui la mossa viene usata, si ripristina una determinata % di energia:

Sereno: Dalle 6:00 alle 18:00 75% Hp - Dalle 18:00 alle 6:00 50% Hp

Nuvoloso/Variabile: Dalle 6:00 alle 12:00 50% Hp - Dalle 12:00 alle 18:00 75% - Dalle 18:00 alle 6:00 25% Hp

Pioggia: Dalle 6:00 alle 18:00 50% Hp - Dalle 18:00 alle 6:00 25% Hp

Giorno di sole: Sempre il 75% degli Hp, se il tempo era già sereno il 90%

Pioggiadanza/Grandine: Sempre il 25% degli Hp
"
"Azione"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Crescita - Lv.5"
"Il pokemon cerca di sfruttare il controllo delle sue energie interne, per migliorarne il flusso e incrementare così il suo Attacco e Att. Sp. di + 1 Voto. Nel caso la mossa venga usata con Giornodisole attivo questa incrementa gli attacchi di 2 voti.
"
"Parassiseme - Lv.10"
"Il pokemon lancia contro l'avversario un seme parassita prodotto dal proprio corpo, quando questo lo colpisce attecchisce al soggetto, ed inizia a sottragli energie per ridarle al pokemon utilizzatore. Non ha alcun effetto sui pokemon d'erba.

Effetto: Alla fine di ogni suo turno di difesa, un pokemon colpito da Parassiseme perde 1/8 dei suoi HP massimi (compreso il turno in cui è stato inflitto lo status). L'avversario viene curato per lo stesso ammontare. Pokémon di tipo Erba ne sono immuni. Se un Pokémon colpito da Parassiseme usa Staffetta, Parassiseme viene trasferito, anche se chi subentra è di tipo Erba. L'effetto cessa se il Pokémon che ha subito Parassiseme viene sostituito. Se l'utilizzatore di Parassiseme viene a sua volta sostituito, il Pokémon subentrato verrà curato al suo posto.

Area d'Effetto: 5x2 mt a cono davanti all'utilizzatore, + 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8x4 mt
"
"Altuismo - Lv.13"
"
"
"Fogliamagica - Lv.19"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di foglie, che andranno a colpire l'avversario senza dargli nessuna possibilità di schivata.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Giornodisole - Lv.22"
"Il pokemon si concentra per alcuni secondi in cui creerà una sfera che lancerà poi verso l'alto, la quale esplodendo genererà un piccolo sole che permarra per 5 turni, rafforzando tutte le mosse di fuoco e indebolendo quelle d'acqua.
Area d'Effetto: L'attacco ricopre una zona di 15 mt tutt'attorno al punto in cui l'utilizzatore l'ha evocata. Ha effetto anche al chiuso, ma non sott'acqua.
Speciale Effetto: Per 5 turni di difesa dopo l'utilizzo, si accenderà una forte luce particolare che raddoppierà la forza delle mosse di fuoco (moltiplicatore danno x1.5) e dimezzerà l'effetto di quelle d'acqua (Moltiplicatore x0.5).
Inoltre le seguenti mosse subiscono delle modifiche sotto gli effetti di Giornodisole:
-Sintesi, Lucelunare, Mattindoro ripristinano 2/3 dei pf massimi all'utilizzatore;
-Solarraggio e Lama Solare non richiedono il turno di carica e possono essere utilizzate immediatamente;
-Palla Clima acquisisce il tipo Fuoco;
-Crescita aumenta di 2 punti l'attacco e l'attacco speciale dell'utilizzatore (anziché 1);
-Tuono e Tifone avranno una percentuale si successo del 50% (tirare un d100: da 51 in sù gli attacchi falliscono, da 50 in giù rimandare il calcolatore fino a che la mossa non va a segno).
"
"Affannoseme - Lv.28"
"Chi la usa pianta su se stesso o ad un bersaglio a scelta un particolare seme, che una volta attecchito al corpo, rilascerà particolari sostanze energetiche, che renderanno il proprietario talmente euforico da impedirgli di addormentarsi.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 12 metri, bersaglio singolo.

Effetto:Il pokémon colpito perde la sua abilità fino al rientro nella sua sfera, e la sua abilità viene temporaneamente sostituita con Insonnia. Inoltre l'attacco fallisce se il bersaglio ha una delle seguenti abilità:
-Pigrone

-Multitipo

-Accendilotta

-Banco

-Sonno Assoluto

-Scudosoglia

-Fantasmanto

-Sistema Primevo

-Morfosintonia
"
"Riduttore - Lv.31"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
"
"Solaraggio - Lv.37"
"
"
"Fortuncanto - Lv.40"
"Il pokemon inizia a cantare un canto melodioso e cristallino che attira su di se le buona sorte, impedendo in questo modo agli avversari di assestare brutti colpi su di lui e sui suoi alleati.
"
"Fiortempesta - Lv.47"
"Il pokèmon crea una tempesta di petali e fiori che colpisce ogni bersaglio, alleati inclusi, nel raggio di 10 metri.



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