1 Generazione (clicca per espandere)

2 Generazione

3 Generazione

4 Generazione

5 Generazione

6 Generazione
statistiche statistiche
  • Numero: 419
  • Altezza: 110
  • Peso: 33
  • Esperienza Base: 173
  • Rarita: 75
  • PS:
    - 95
  • Attacco:
    - 110
  • Difesa:
    - 65
  • Att. Speciale:
    - 90
  • Dif. Speciale:
    - 65
  • velocita:
    - 120
"
"Gelodenti"
"Il pokÚmon si avvicina all'avversario, concentrando la sua fredda energia del ghiaccio nella bocca, da cui scaturiranno delle piccole punte che unitamente ai denti andranno poi a colpire e danneggiare l'avversario con la plurima possibilitÓ di Congelarlo e farlo Tentennare.

Speciale Secondo Effetto: Ad ogni utilizzo di questa mossa l'utilizzatore tira 1d10, se il risultato sarÓ 10 l'avversario al sucessivo turno d'attacco TentennerÓ.
"
"Sgranocchio"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, cercando poi di mordere l'obbiettivo infilando i denti in profonditÓ, infliggendogli seri danni, con in pi¨ la possibilitÓ di ridurre la sua Difesa Fisica.
"
"Sonicboom"
"Un'onda sonora che fÓ danni in un cono di lunghezza 5 e di larghezza (nel punto pi¨ largo) 3.
"
"Ruggito"
"Il pokÚmon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
"
"Docciascudo"
"Il pokemon emette tutto attorno a se, una serie di schizzi d'acqua che renderanno meno efficaci i danni di tutte le mosse di tipo Fuoco.

Area D'effetto: Un raggio di 5 mt tutt'attorno al pokemon, ma solo dalla posizione in cui Ŕ stata usata la mossa, se il pokemon si sposta al difuori di quest'area, non se ne conteranno pi¨ i vantaggi.

Speciale Effetto: Questa mossa ha effetto su tutti i pokemon all'interno del raggio d'azione, amici o avversari. I danni delle mosse di fuoco vengono diminuiti del 67%, arrotondato per difetto
"
"Attacco Rapido"
"
"
"Pistolacqua - Liv.15"
"Il pokemon spara contro l'avversario (dalla bocca o buco di sfogo) un lungo getto d'acqua o un proiettile d'acqua concentrata, ad alta pressione.

Portata medio/vicino:
5m + 0,5m per livello. Fino ad un massimo di 12m
"
"Inseguimento - Lv.18"
"Il pokemon usa la propria velocitÓ, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

PrioritÓ: +7 Nota bene: La prioritÓ Ŕ da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirÓ dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Comete - Lv.21"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di stelle, che andranno a colpire infallibilmente l'avversario o gli avversari prescelti, senza dargli nessuna possibilitÓ di schivata. Non colpisce gli alleati.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) Ŕ tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non pu˛ essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrÓ a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Acquagetto - Lv.24"
"Il pokemon avvolge il proprio corpo in una massa d'acqua che lo circonda totalmente, sfruttando poi la pressione dell'acqua per lanciarsi rapido come un missile in direzione dell'avversario

Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocitÓ dell'utilizzatore Ŕ inferiore a quella del bersaglio.

Speciale Difesa: Questa mossa pu˛ essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilitÓ di attaccare al turno successivo. Non Ŕ richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario, a meno che l'avversario non abbia usato come attacco Fintoattacco, Acquagetto, Attacco Rapido, Extrarapido, Pugnoscarica, Bruciapelo, Geloscheggia, Pugnorapido, Furtivombra o Vuotonda. In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderÓ dalla velocitÓ dei due pokemon. Il pi¨ veloce colpirÓ per primo.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrÓ essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus Ŕ valido solo per il primo attacco)

PrioritÓ: +1
"
"Doppiosmash - Lv.29"
"Descrizione: Il pokŔmon colpirÓ l'avversario con due botte consecutive, utilizzando coda, testa, zampe o altre parti del corpo di cui dispone.

Effetto: Il danno per questa mossa va calcolato SEMPRE per due volte. Doppiosmash colpirÓ sempre due volte anche se romperÓ un Sostituto. Pazienza e Contatore conteggeranno solo un attacco di questa mossa.
"
"Mulinello - Lv.35"
"Il PokŔmon genera un turbine d'acqua fuori dal suo corpo, per poi lanciarlo contro l'avversario e intrappolarlo al suo interno da 4 a 5 turni. Alla fine di ogni turno, il bersaglio intrappolato nel Mulinello subirÓ danni da intrappolamento, pari ad 1/8 dei PF massimi del bersaglio.

Effetto Speciale: L'attaccante dovrÓ tirare un dado da 2. Se esce 1, l'avversario sarÓ imprigionato nel mulinello di acqua per 4 turni, altrimenti sarÓ intrappolato per 5 turni.
"
"Ventagliente - Lv.41"
"Il pokemon genera un turbine d'aria tagliente, che scaglierÓ poi contro l'avversario, infliggendo danno solo a lui e risparmiando eventuali alleati nelle vicinanze. Se l'avversario utilizza Speculmossa durante il turno in cui il PokÚmon crea un vortice, Speculmossa copierÓ la mossa che il PokÚmon ha eseguito immediatamente prima di utilizzare Ventagliente. Pu˛ essere usata su pi¨ pokemon, con successo. Se un alleato ha usato Tornado nello stesso turno in cui questa mossa viene utilizzata, essa non ha bisogno del turno di carica per essere eseguita. Area d'Effetto: 6 Mt di base, pi¨ 0.5 mt ogni 5 Lv dell'esecutore fino ad un massimo di 12. Esecuzione: La mossa si divide in due turni: nel primo, il pokemon crea il vortice e non attacca, mentre in quello successivo infligge danno. Questa mossa Ŕ inoltre capace di assestare danni maggiori contro gli avversari in volo. Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Speciale Difesa: Sonno, Congelamento, Paralisi, e Tentennamento saranno messi in pausa, ma non curati, se lo status sarÓ inflitto durante l'utilizzo di Ventagliente. In ogni caso la mossa, se usata nel turno di Difesa, non avrÓ alcun effetto.
"
"Idrondata - Lv.46"
"Il pokŔmon utilizza un arto, solitamente la coda, per creare un effetto ondata e colpire l'avversario.
"
"AgilitÓ - Lv.51"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocitÓ e divenendo molto pi¨ difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla VelocitÓ del pokŔmon utilizzatore (vedi regolamento velocitÓ).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
"
"Idropompa - Lv.57"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.



Per maggiori informazioni vi invitiamo ad usare la Pokemon Central Wiki.