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statistiche statistiche
  • Numero: 418
  • Altezza: 70
  • Peso: 29
  • Esperienza Base: 66
  • Rarita: 190
  • PS:
    - 65
  • Attacco:
    - 70
  • Difesa:
    - 45
  • Att. Speciale:
    - 60
  • Dif. Speciale:
    - 45
  • velocita:
    - 90
"
"Sonicboom"
"Un'onda sonora che fà danni in un cono di lunghezza 5 e di larghezza (nel punto più largo) 3.
"
"Ruggito - Lv.4 "
"Il pokémon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
"
"Docciascudo - Lv.7 "
"Il pokemon emette tutto attorno a se, una serie di schizzi d'acqua che renderanno meno efficaci i danni di tutte le mosse di tipo Fuoco.

Area D'effetto: Un raggio di 5 mt tutt'attorno al pokemon, ma solo dalla posizione in cui è stata usata la mossa, se il pokemon si sposta al difuori di quest'area, non se ne conteranno più i vantaggi.

Speciale Effetto: Questa mossa ha effetto su tutti i pokemon all'interno del raggio d'azione, amici o avversari. I danni delle mosse di fuoco vengono diminuiti del 67%, arrotondato per difetto
"
"Attacco Rapido - Lv.11"
"
"
"Pistolacqua - Lv.15"
"Il pokemon spara contro l'avversario (dalla bocca o buco di sfogo) un lungo getto d'acqua o un proiettile d'acqua concentrata, ad alta pressione.

Portata medio/vicino:
5m + 0,5m per livello. Fino ad un massimo di 12m
"
"Inseguimento - Lv.18"
"Il pokemon usa la propria velocità, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

Priorità: +7 Nota bene: La priorità è da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirà dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Comete - Lv.21"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di stelle, che andranno a colpire infallibilmente l'avversario o gli avversari prescelti, senza dargli nessuna possibilità di schivata. Non colpisce gli alleati.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Acquagetto - Lv.24"
"Il pokemon avvolge il proprio corpo in una massa d'acqua che lo circonda totalmente, sfruttando poi la pressione dell'acqua per lanciarsi rapido come un missile in direzione dell'avversario

Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario, a meno che l'avversario non abbia usato come attacco Fintoattacco, Acquagetto, Attacco Rapido, Extrarapido, Pugnoscarica, Bruciapelo, Geloscheggia, Pugnorapido, Furtivombra o Vuotonda. In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
"
"Doppiosmash - Lv.27"
"Descrizione: Il pokèmon colpirà l'avversario con due botte consecutive, utilizzando coda, testa, zampe o altre parti del corpo di cui dispone.

Effetto: Il danno per questa mossa va calcolato SEMPRE per due volte. Doppiosmash colpirà sempre due volte anche se romperà un Sostituto. Pazienza e Contatore conteggeranno solo un attacco di questa mossa.
"
"Mulinello - Lv.31"
"Il Pokèmon genera un turbine d'acqua fuori dal suo corpo, per poi lanciarlo contro l'avversario e intrappolarlo al suo interno da 4 a 5 turni. Alla fine di ogni turno, il bersaglio intrappolato nel Mulinello subirà danni da intrappolamento, pari ad 1/8 dei PF massimi del bersaglio.

Effetto Speciale: L'attaccante dovrà tirare un dado da 2. Se esce 1, l'avversario sarà imprigionato nel mulinello di acqua per 4 turni, altrimenti sarà intrappolato per 5 turni.
"
"Ventagliente - Lv.35"
"Il pokemon genera un turbine d'aria tagliente, che scaglierà poi contro l'avversario, infliggendo danno solo a lui e risparmiando eventuali alleati nelle vicinanze. Se l'avversario utilizza Speculmossa durante il turno in cui il Pokémon crea un vortice, Speculmossa copierà la mossa che il Pokémon ha eseguito immediatamente prima di utilizzare Ventagliente. Può essere usata su più pokemon, con successo. Se un alleato ha usato Tornado nello stesso turno in cui questa mossa viene utilizzata, essa non ha bisogno del turno di carica per essere eseguita. Area d'Effetto: 6 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv dell'esecutore fino ad un massimo di 12. Esecuzione: La mossa si divide in due turni: nel primo, il pokemon crea il vortice e non attacca, mentre in quello successivo infligge danno. Questa mossa è inoltre capace di assestare danni maggiori contro gli avversari in volo. Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Speciale Difesa: Sonno, Congelamento, Paralisi, e Tentennamento saranno messi in pausa, ma non curati, se lo status sarà inflitto durante l'utilizzo di Ventagliente. In ogni caso la mossa, se usata nel turno di Difesa, non avrà alcun effetto.
"
"Idrondata - Lv.38"
"Il pokèmon utilizza un arto, solitamente la coda, per creare un effetto ondata e colpire l'avversario.
"
"Agilità - lv.41"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Idropompa - liv.45"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.



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