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statistiche statistiche
  • Numero: 400
  • Altezza: 100
  • Peso: 31
  • Esperienza Base: 144
  • Rarita: 127
  • PS:
    - 82
  • Attacco:
    - 90
  • Difesa:
    - 75
  • Att. Speciale:
    - 65
  • Dif. Speciale:
    - 65
  • velocita:
    - 90
"
"Aracampo"
"Il pokèmon dissoda la terra facendo crescere più in fretta l'erba e facendo guadagnare un +1 all'Attacco, sia questo Fisico o Speciale, di tutti i pokèmon Erba in campo.

La mossa non ha effetto su pokémon volanti, aventi l'abilità Levitazione o afflitti dalle mosse Magnetascesa e Telecinesi, inoltre non avrà effetto sui pokémon in turno di semi invulerabilità (Volo, Sub, Fossa etc.).

"
"Azione"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Ruggito"
"Il pokémon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
"
"Ricciolscudo - Lv.9"
"Il pokémon si appallottola su se stesso, assumendo così una forma tondeggiante che gli consente di resistere meglio ai colpi, ricevendo + 1 Voto alla Difesa Fisica. Inoltre, se si usa Rotolamento o Palla Gelo dopo aver usato Ricciolscudo, la mossa infliggerà danni maggiori.
"
"Rotolamento - Lv.13"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Pistolacqua - Lv.15"
"Il pokemon spara contro l'avversario (dalla bocca o buco di sfogo) un lungo getto d'acqua o un proiettile d'acqua concentrata, ad alta pressione.

Portata medio/vicino:
5m + 0,5m per livello. Fino ad un massimo di 12m
"
"Bottintesta - Lv.18"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
"
"Iperzanna - Lv.23"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, preparandosi poi ad assestare un morso poderoso, che oltre ad infliggere danni ingenti, potrebbe anche stordire il bersaglio.
"
"Sbadiglio - Lv.28"
"Il pokémon emette un contagioso sbadiglio, capace di trasmettere sonnolenza a chi lo osserva, il bersaglio inizia a sentirsi da prima intontito per poi cadere letteralmente addormentato dopo aver compiuto qualche movimento. Area d'Effetto: 5 mt entro il campo visivo + 0.5 mt ogni 10 Lv fino ad un massimo di 8 mt. Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, il bersaglio diventa sonnolento, avrà quindi modo di sfruttare un turno d'attacco, prima di cadere addormentato. All’inizio del successivo turno d’attacco l'avversario si addormenterà, a meno che nel frattempo non sia stato colpito da mosse che infliggono un'alterazioni di stato (Es: Fuocofatuo) , o abbia utilizzato in precedenza mosse che impediscono il sonno (Es: Salvaguardia - Baraonda). Effetto 2: Sbadiglio fallisce immediatamente se il nemico è già affetto da un'altra alterazione di stato, è dietro un Sostituto o viene usata su un Pokémon con le abilità Insonnia o Spiritovivo. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Amnesia - Lv.33"
"Il pokemon cerca di ricordare un'esperienza passata per avvantaggiarsi durante la lotta, tuttavia non riuscendovi in modo efficace agirà in modo molto più prudente del normale, aumentando inconsapevole la sua Difesa sp.

Effetto: Se questa mossa viene usata in fase d'attacco, l'utilizzatore riceverà +2 Voti in tutte le azioni di Difesa che coinvolgano la Difesa Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa nella fase di difesa per provare ad resistere ad un'Attacco Sp. può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace).
"
"Riduttore - Lv.38"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
"
"Superzanna - Lv.43"
"Il pokemon spalanca la bocca estraendo le zanne mentre si avvicina all'avversario, assestando poi un morso particolare che strapperà la metà delle energie residue al bersaglio.
"
"Troppoforte - Lv.48"
"Il pokèmon concentra tutte le proprie forze in un potentissimo attacco dalla forza devastante. Effetto Speciale: Se l'attacco andrà a segno, il voto dell'Attacco Fisico e della Difesa Fisica caleranno di -1. Qualora si riutilizzasse la mossa, non verrebbero scalati altri voti.
"
"Maledizione - Lv.53"
"Il pokemon fa ricorso a un potere misterioso e sconosciuto che può portare in lui variazioni sia benefiche e dannose.
Effetto Classico:
Quando questa mossa viene usata da un qualsiasi pokemon, gli conferisce + 1 Voto all'Attacco e alla Difesa, ma gli sottrae - 1 Voto sulla velocità.
Effetto Maledizione:
Quando questa mossa viene usata da un pokemon di tipo Spettro, esso genera un chiodo maledetto che si conficca in corpo, sacrificando il 50% dei suoi Hp massimi, per lanciare una Maledizione su un pokemon avversario, che gli infliggerà 1/4 dei suoi Hp massimi di danno ad ogni turno. La mossa non viene fermata da Sostituto.
Il danno viene inflitto al termine di ogni turno di difesa, incluso quello in cui si viene afflitti dalla Maledizione.
Il bersaglio verrà maledetto anche qualora l'utilizzatore andasse K.O. a causa del danno autoinflitto (ma non verrà maledetto se l'utilizzatore verrà messo K.O. PRIMA dell'esecuzione della mossa).



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