1 Generazione (clicca per espandere)

2 Generazione

3 Generazione

4 Generazione

5 Generazione

6 Generazione
statistiche statistiche
  • Numero: 386
  • Altezza: 170
  • Peso: 61
  • Esperienza Base: 215
  • Rarita: 3
  • PS:
    - 50
  • Attacco:
    - 150
  • Difesa:
    - 50
  • Att. Speciale:
    - 150
  • Dif. Speciale:
    - 50
  • velocita:
    - 150
"
"Fulmisguardo"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Avvolgibotta"
"Il pokemon avvolge con il proprio corpo o con una delle sue estensioni (liane o altro) il corpo o una parte di questo dell'avversario, e tenterà così di bloccarne o limitarne i movimenti. La mossa continua finché il bersaglio non riesca a liberarsi, o allo scadere del tempo massimo dell'attacco. Durante tutta la durata de tempo però l'utilizzatore non potrà far uso di attacchi che richiedano il movimento del corpo (es. Azione, Attacco rapido, Riduttore, Gigaimpatto e simili).

Area d'effetto:
2 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 5 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Subito dopo l'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore dovrà lanciare un dado da 4, al numero ottenuto va sommato un +1, e il risultato ottenuto sarà il numero di turni massimi di durata di quest'attacco (l'utilizzatore può scegliere d'interromperlo spontaneamente), fin quando il bersaglio resta nella stretta, al termine di ogni suo turno d'attacco subirà un danno pari ad 1/8 dei propri Hp massimi, tuttavia l'utilizzatore durante lo stesso tempo, non può utilizzare attacchi che richiedano movimento (es. Azione, Attacco rapido, Riduttore, Gigaimpatto e simili).

Speciale Difesa: Se usata in difesa, da pokemon che usano parti separate dal corpo principale (Liane o Radici) può essere usata contro un colpo diretto per placcarlo e ridurne l'intensità.
"
"Ombra Notturna Lv.9"
"
"
"Teletrasporto Lv.17"
"Il pokemon concentra la sua forza psichica nella mente, visualizzando un luogo in cui sia già stato, permettendo di scindere il proprio corpo in atomi e trasportarli quasi istantaneamente nel luogo visualizzato. In battaglia può teletrasportarsi a volontà da un punto ad un'altro divenendo coì molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni di Difesa in cui cerchi di schivare un'attacco avversario (ad eccezione di quelli che non possono essere schivati).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)

Speciale Fuori Lotta: Quest'attacco può essere utilizzato fuori dalla lotta per trasportare il pokemon all'esterno di un edificio o una grotta in cui sia entrato.
"
"Privazione Lv.25"
"Il pokemon si avvicina all'avversario (Pokemon o Umano che sia), colpendolo poi sulla testa o su un arto, facendogli così cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano/addosso.


Effetto :
Qualora il pokemon bersaglio abbia uno strumento equipaggiato, questi subisce danni aggiuntivi pari al 50% dei danni del calcolatore. Se l'utilizzatore va al tappeto utilizzando la mossa (ad esempio a causa degli effetti del Cartavetro avversario), il danno viene inflitto ma lo strumento non viene fatto cadere.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in Difesa, può provare a deconcentrare l'avversario facendogli ricevere a discrezione del master - Voti d'Attacco. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono vicini e più è efficace)
"
"Inseguimento Lv.33"
"Il pokemon usa la propria velocità, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

Priorità: +7 Nota bene: La priorità è da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirà dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Psichico Lv.41"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
"
"Scippo Lv.49"
"Il pokemon sfrutta le sue capacità di ladro per rubare coi suoi poteri mentali gli effetti di una mossa Generica di Stato utilizzata dall'avversario nel suo precedente turno d'Attacco, sfruttandone gli effetti e negando questa possibilità all'avversario.

Speciale Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata nel proprio turno di Difesa, dopo che l'avversario ha fatto uso nel suo turno di Attacco di una mossa Generica, l'utilizzatore scippo perde la posibilità di attaccare al turno successivo. Le mosse che possono essere affette da Scippo potranno anche essere Danzaspada e Calmamente, ma anche altre come Sostituto. Scippo non potrà rubare gli effetti di Altruismo, Scudo Reale, Psicamisù e Acupressione

Priorità: +4
"
"Psicotrasfer Lv.57"
"Il pokemon usa la propria forza psichica interiore, per eliminare dal proprio corpo un'alterazione di stato e trasferirla sul bersaglio.

Effetto: Quando questa mossa ha effetto, se l'utilizzatore è affetto da una delle condizioni di stato: Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura e Sonno, ne verrà liberato, e lo Status trasferito sull'avversario bersaglio.
"
"Cozzata Zen Lv.65"
"
"
"Cosmoforza Lv.73"
"Il pokemon richiama l'energia dell'universo dentro di se, assimilandola e divenendo così molto più resistente a qualsiasi tipo di danno.

Speciale Effetto: Un pokemon che usi questa mossa nel suo turno d'attacco riceverà poi +1 Voto a tutti i successivi turni di difesa, indipendentemente dal tipo di mossa usata dall'avversario.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a resistere ad un'attacco può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Ripresa Lv.81"
"Il pokèmon raccimola energie per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokèmon recupera metà dei Pf totali.
"
"Psicolancio Lv.89"
"
"
"Iper Raggio Lv.97"
"



Per maggiori informazioni vi invitiamo ad usare la Pokemon Central Wiki.