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statistiche statistiche
  • Numero: 382
  • Altezza: 450
  • Peso: 352
  • Esperienza Base: 218
  • Rarita: 5
  • PS:
    - 100
  • Attacco:
    - 100
  • Difesa:
    - 90
  • Att. Speciale:
    - 150
  • Dif. Speciale:
    - 140
  • velocita:
    - 90
"
"Idropulsar - Lv.1"
"Uno stretto getto d'acqua con gittata di 10 metri.
"
"Visotruce - Lv.5"
"Il pokÚmon fa sfoggio della sua miglior espressione assassina, intimorendo in questo modo l'avversario a tal punto da ritardare sensibilmente le sue reazioni.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa sottrae al bersaglio un -2 Voti alla VelocitÓ.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un'attacco (fisico o speciale non cambia) pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
"
"Corposcontro - Lv.15"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, e lo assalta con una carica portata con tutto il peso del corpo, nell'intento di buttarlo a terra e paralizzarlo al suolo. Se il bersaglio ha utilizzato Minimizzato durante il duello, la mossa sarÓ infallibile e causerÓ il doppio dei danni.
"
"Fanghiglia - Lv.20"
"Il PokŔmon spara getti di acqua fangosa dal suo corpo, lanciandoli contro l'avversario. Pu˛ ridurre la precisione del nemico: in questo caso, il bersaglio rimane coperto dal fango, rallentando i suoi riflessi per 2 turni.

Area d'effetto: Tutti i bersagli entro un raggio di 6 Mt di lunghezza per 5 di larghezza dall'utilizzatore a piena potenza. Dal Lv. 40 la portata massima diventa 10 Mt di lunghezza per 8 di larghezza.

Effetto Speciale: Se si attiva l'effetto di diminuzione della Precisione, l'avversario riceve -1 Voto Attaccante e Difensore fino alla fine dell'incontro.
"
"Acquanello - Lv.30"
"Il pokŔmon, alla fine di ogni turno, genera diversi anelli d'acqua intorno al suo corpo, che gli permettono una lenta rigenerazione della salute.

Effetto: Il PokŔmon recupera 1/16 dei suoi Pf massimi alla fine di ogni turno.

Speciale Combinazione: Se l'utilizzatore di questa mossa usa successivamente la mossa Staffetta, il PokŔmon subentrante subirÓ gli effetti di Acquanello al posto del PokŔmon originario, guarendolo ad ogni turno, indipendentemente dal tipo.
"
"Geloraggio - Lv.35"
"Il pokemon raccoglie all'interno del suo corpo le sue energie refrigeranti rilasciandole poi all'esterno sotto forma di un raggio congelante, che ha la facoltÓ di poter congelare il bersaglio oltre a danneggiarlo.
"
"Forzantica - Lv.45"
"Il pokemon fa ricorso alla sua capacitÓ di controllo delle energie primordiali che lo legano alla terra, per richiamare dal terreno diverse roccie che andranno poi ad impattare contro l'avversario, facendo ricorso a questo potere l'utilizzatore potre rinvigorirsi.

Effetto Speciale: Quando riesce il pokemon per tutti i turni successivi riceverÓ +1 Voto a tutte le sue azioni (di attacco, di difesa, di schivata ecc.) accumulabili fino ad un massimo di +3
"
"Zampillo - Lv.50"
"Il pokemon raccoglie tutta l'energia della salute rimastagli sprigionandola poi fuori dal corpo sottoforma di una potente esplosione d'acqua, la cui potenza cala di pari passo alla salute rimasta all'utilizzatore. Effetto: La tecnica pu˛ colpire pi¨ avversari (escluso gli alleati). Il danno di questa mossa si calcola secondo la seguente formula: Danno del calcolatore x (Pf attuali/Pf max) Area d'effetto: Un raggio di 6 tutt'attorno all'utilizzatore, questo raggio sar˛ incrementato di 1 metro per ogni 5 Lv dell'utilizzatore fino ad un massimo di 8 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon (esclusi gli alleati) all'interno dell'area d'effetto subiranno i danni della mossa.
"
"Calmamente - Lv.60"
"Il pokemon si concentra rilassando la mente, convogliando in questo modo le sue energie psichiche all'interno del proprio corpo, incrementando le sue abilitÓ Speciali.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +1 Voti a tutte le successive azioni di Attacco e Difesa in cui cerchi di sferrare un'Attacco Sp. o di difendersi da un'Attacco Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a resistera ad un'Attacco Sp. pu˛ riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
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"Idrondata - Lv.65"
"Il pokŔmon utilizza un arto, solitamente la coda, per creare un effetto ondata e colpire l'avversario.
"
"Purogelo - Lv.75"
"Il pokŔmon soffia una ventata d'aria gelida che congela tutto al solo tocco. Effetto: Infligge danni pari ai Pf massimi del bersaglio. Debolezze e Resistenze non vengono calcolate. Se il pokemon Ŕ di livello inferiore rispetto all'avversario, questa mossa fallisce. La precisione di questa mossa si calcola secondo la seguente formula: (Liv dell'utilizzatore) - (Liv dell'obbiettivo) +30 Quando questa mossa viene usata, l'utilizzatore lancerÓ un dado da 100. Se il risultato del dado sarÓ superiore alla cifra ottenuta dalla formula della precisione, la mossa fallirÓ.
"
"Sdoppiatore - Lv.80"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo cosý assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.
"
"Idropompa - Lv.90"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.



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