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statistiche statistiche
  • Numero: 381
  • Altezza: 140
  • Peso: 40
  • Esperienza Base: 211
  • Rarita: 3
  • PS:
    - 80
  • Attacco:
    - 90
  • Difesa:
    - 80
  • Att. Speciale:
    - 130
  • Dif. Speciale:
    - 110
  • velocita:
    - 110
"
"Memento - Lv.1"
"Il pokemon che usa questa mossa s'immola, finendo ko. In cambio di questo sacrificio, l'avversario selezionato vedrà comparire attorno al suo corpo un anello di energia arancione che farà ottenere -2 voti ai suoi Attacchi Fisici e Speciali.
"
"Dragopulsar - Lv.1"
"Il pokemon emetterà dalla bocca una particolare vibrazione creata grazie a delle speciali corde vocali, che causerà una forte distorsione del suono e dell'aria in linea retta, con cui colpirà il bersaglio, danneggiandolo pesantemente.
"
"Pariattacco - Lv.1"
"
"
"Telecinesi - Lv.1"
"Il pokemon usa i suoi poteri mentali per far galleggiare in aria l'avversario o un alleato, rendendolo in tal modo immune alle mosse di elemento Terra, ma costringendolo a subire ogni mossa senza possibilità di evitarla fino alla fine del duello (Le mosse usate contro il pokemon che subisce la mossa diventano infallibili)
"
"Ondasana - Lv.1"
"Il pokemon concentra i suoi poteri mentali in un'onda rilassante che, raggiunto il bersaglio, ripristina il 50% dei suoi Pf massimi. Ondasana andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.).
Inoltre, la mossa non avrà affetto sull'utilizzatore stesso.

"
"Dragodanza - Lv.1"
"Il Pokémon esegue una vigorosa danza che ne rafforza l'Attacco e la Velocità.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +1 Voto negli Attacchi Fisici e +1 alla velocità, per tutta la durata dell'incontro.
"
"Psiconda - Lv.1"
"Il pokémon scatena la sua forza mentale interiore, lanciando verso l'avversario un'onda che fà danni fisici colpendo una parte del corpo. Gittata: 10 Mt base + 0.5 ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 15 mt. Psiconda infligge danno ignorando qualsiasi debolezza o resistenza.
"
"Anticura - Lv.5"
"Il pokemon rilascia attorno a sé un campo di energia che, raggiunti gli avversari, impedirà loro di usare mosse curative o che permettono di assorbire Pf. L'effetto non si applica sugli alleati

Effetto: Anticura previene il funzionamento di mosse quali Radicamento, Parassiseme, Acquanello, Lucelunare, Mattindoro, Trespolo, Ripresa, Comandocura, Riposo, Covauova, Desiderio, Buonlatte, Pigro, e Sintesi, mentre sono attivi i suoi effetti. La mossa nega la possibilità di ingerire bacche che ripristinano i Pf. Inoltre, le mosse "assorbienergia" (Assorbimento, Megassorbimento, Gigassorbimento, Sanguisuga e simili) NON avranno effetto. I Pokémon con le abilità come Assorbivolt ed Assorbacqua non verranno curati dalle mosse del tipo, ma gli altri effetti delle abilità persisteranno. Tutte le altre abilità od oggetti che fanno recuperare PS funzioneranno normalmente

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene utilizzata il manovratore del pokemon colpito deve tirare 1d4, al risultato va aggiunto 1, e il risultato sarà il numero di turni in cui la mossa sarà attiva

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 8 mt

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza
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"Alstuismo - Lv.10"
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"Salvaguardia - Lv.15"
"Il pokemon crea una specie di velo di un bianco semitrasparente, con cui avvolge tutto il suo corpo, nonché quello degli alleati, rendendosi così immune a qualsiasi status alterato per qualche tempo.

Effetto Speciale: Una volta usato, questo attacco protegge l'utilizzatore o gli alleati da qualsiasi status alterato (tranne il Ko), eccetto da quelli ricevuti da abilità speciali, oggetti tenuti, o alterazioni auto-inflitte, per 5 turni di Difesa. L'effetto dura anche in caso di sostituzione del Pokèmon. Non bloccherà gli effetti di Sbadiglio, se questa è stata usata nel turno precedente. Uso in Difesa: Se usata in fase difensiva, questa mossa permette all'utilizzatore, di proteggersi da eventuali status alterati che possono essere inferti dagli attacchi offensivi (quindi attacchi che arrecano danni, come Velenospina, ma non da quelli che alterano solo lo status come Tossina) tuttavia, in questo modo non potranno opporre molta difesa all'attacco stesso (nel caso il master dovrà infliggere una penalita ai Voti di difesa dell'utilizzatore)
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"Dragospiro - Lv.20"
"Il pokemon trae un profondo respiro, emettendo poi contro l'avversario una zaffata gassosa, che può paralizzarlo oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 mt di lunghezza per 2 mt di larghezza a cono, davanti alla bocca dell'utilizzatore.
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"Protezione - Lv.25"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
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"Rinfrescata - Lv.30"
"Il pokèmon si autocura dagli status alterati come Avvelenamento, Paralisi e Scottatura.
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"Abbagliante - Lv.35"
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"Cozzata Zen - Lv.40"
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"Ripresa - Lv.45"
"Il pokèmon raccimola energie per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokèmon recupera metà dei Pf totali.
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"Psicotrasfer - Lv.50"
"Il pokemon usa la propria forza psichica interiore, per eliminare dal proprio corpo un'alterazione di stato e trasferirla sul bersaglio.

Effetto: Quando questa mossa ha effetto, se l'utilizzatore è affetto da una delle condizioni di stato: Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura e Sonno, ne verrà liberato, e lo Status trasferito sull'avversario bersaglio.
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"Dragodanza - Lv.55"
"Il Pokémon esegue una vigorosa danza che ne rafforza l'Attacco e la Velocità.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +1 Voto negli Attacchi Fisici e +1 alla velocità, per tutta la durata dell'incontro.
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"Psichico - Lv.60"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.



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