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statistiche statistiche
  • Numero: 368
  • Altezza: 180
  • Peso: 23
  • Esperienza Base: 178
  • Rarita: 60
  • PS:
    - 55
  • Attacco:
    - 85
  • Difesa:
    - 105
  • Att. Speciale:
    - 115
  • Dif. Speciale:
    - 75
  • velocita:
    - 50
"
"Mulinello - Lv.1"
"Il Pokèmon genera un turbine d'acqua fuori dal suo corpo, per poi lanciarlo contro l'avversario e intrappolarlo al suo interno da 4 a 5 turni. Alla fine di ogni turno, il bersaglio intrappolato nel Mulinello subirà danni da intrappolamento, pari ad 1/8 dei PF massimi del bersaglio.

Effetto Speciale: L'attaccante dovrà tirare un dado da 2. Se esce 1, l'avversario sarà imprigionato nel mulinello di acqua per 4 turni, altrimenti sarà intrappolato per 5 turni.
"
"Confusione - Lv.6"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Agilità - Lv.10"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Idropulsar - Lv.15"
"Uno stretto getto d'acqua con gittata di 10 metri.
"
"Amnesia - Lv.19"
"Il pokemon cerca di ricordare un'esperienza passata per avvantaggiarsi durante la lotta, tuttavia non riuscendovi in modo efficace agirà in modo molto più prudente del normale, aumentando inconsapevole la sua Difesa sp.

Effetto: Se questa mossa viene usata in fase d'attacco, l'utilizzatore riceverà +2 Voti in tutte le azioni di Difesa che coinvolgano la Difesa Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa nella fase di difesa per provare ad resistere ad un'Attacco Sp. può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace).
"
"Acquanello - Lv.24"
"Il pokèmon, alla fine di ogni turno, genera diversi anelli d'acqua intorno al suo corpo, che gli permettono una lenta rigenerazione della salute.

Effetto: Il Pokèmon recupera 1/16 dei suoi Pf massimi alla fine di ogni turno.

Speciale Combinazione: Se l'utilizzatore di questa mossa usa successivamente la mossa Staffetta, il Pokèmon subentrante subirà gli effetti di Acquanello al posto del Pokèmon originario, guarendolo ad ogni turno, indipendentemente dal tipo.
"
"Incanto - Lv.28"
"Il pokemon inizia a fare dei movimenti sensuali/puchosi distogliendo in questo modo la concentrazione dell'avversario, riducendone l'attacco speciale. Se usata su un pokemon di sesso IDENTICO a quello dell'utilizzatore, questa mossa fallisce

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a depotenziare un'attacco speciale, può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Staffetta - Lv.33"
"Il pokemon che utilizza questa tecnica si scambia tutti i temporanei aumenti o diminuzioni di statistiche con il pokèmon con il quale verrà rimpiazzato. Manterrano i loro effetti anche le mosse che garantiscono il successo di una mossa come Localizza. Mosse come Sostituto, che apportano Alterazioni di stato volatili come Confusione, Acquanello, Radicamento, o mosse che evitano la sostituzione di un pokèmon, (come Malosguardo) passeranno i loro effetti automaticamente.
"
"Sub - Lv.37"
"Il pokemon in un primo turno si immerge rapidamente, sparendo alla vista dell'avversario che quindi non può attaccarlo, e al secondo turno ricompare colpendolo.
"
"Psichico - Lv.42"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
"
"Idrondata - Lv.46"
"Il pokèmon utilizza un arto, solitamente la coda, per creare un effetto ondata e colpire l'avversario.
"
"Idropompa - Lv.50"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.



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