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statistiche statistiche
  • Numero: 362
  • Altezza: 150
  • Peso: 256
  • Esperienza Base: 187
  • Rarita: 75
  • PS:
    - 80
  • Attacco:
    - 80
  • Difesa:
    - 80
  • Att. Speciale:
    - 80
  • Dif. Speciale:
    - 80
  • velocita:
    - 80
"
"Purovelo - Lv.1"
"
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"Polneve - Lv.1"
"Il pokemon trae un profondo respiro, per poi soffiare in direzione dell'avversario un gelido misto di vento e neve che può congelare il bersaglio oltre che danneggiarlo.
"
"Fulmisguardo - Lv.1"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Doppioteam - Lv.1"
"Il pokemon crea delle copie illusorie di sè stesso muovendosi molto rapidamente nello spazio circostante, aumentando di molto la sua elusività, rendendosi quindi più difficile da colpire.

Speciale Attacco: Se usata nella fase d'attacco, Doppioteam crea 2 copie illusorie, al primo tentativo d'attacco avversario, questo tira 1d3, se il risultato non è 3 il colpo centra una copia e va a vuoto (vale solo per gli attacchi a bersaglio singolo, le mosse ad area o a bersaglio multiplo potrebbero comunque andare a segno) dopo il colpo indipendentemente dal risultato una copia svanisce, al sucessivo tentativo d'attacco, l'avversario tira 1d2, e se il risultato non è 2 il colpo centrerà la copia rimanente andando a vuoto. Dopo due colpi assestati o meno entrambe le copie svaniscono ripristinando l'elusione del pokemon, e rendendo nuovamente utilizzabile la mossa.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco può riceve a discresione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Morso - Lv.1"
"Il pokémon apre la bocca avvicinandosi all'avversario, serrando poi la mascella cercando di afferrarlo con i denti, per danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.
"
"Ventogelato - Lv.13"
"Il pokemon emette in direzione dell'avversario una corrente d'aria particolarmente fredda, che oltre a danneggiare i bersagli colpiti, li irrigidisce grazie al freddo ostacolandone i movimenti.
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"Bottintesta - Lv.19"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
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"Protezione - Lv.22"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
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"Gelodenti - Lv.28"
"Il pokémon si avvicina all'avversario, concentrando la sua fredda energia del ghiaccio nella bocca, da cui scaturiranno delle piccole punte che unitamente ai denti andranno poi a colpire e danneggiare l'avversario con la plurima possibilità di Congelarlo e farlo Tentennare.

Speciale Secondo Effetto: Ad ogni utilizzo di questa mossa l'utilizzatore tira 1d10, se il risultato sarà 10 l'avversario al sucessivo turno d'attacco Tentennerà.
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"Sgranocchio - Lv.31"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, cercando poi di mordere l'obbiettivo infilando i denti in profondità, infliggendogli seri danni, con in più la possibilità di ridurre la sua Difesa Fisica.
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"Geloraggio - Lv.37"
"Il pokemon raccoglie all'interno del suo corpo le sue energie refrigeranti rilasciandole poi all'esterno sotto forma di un raggio congelante, che ha la facoltà di poter congelare il bersaglio oltre a danneggiarlo.
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"Grandine - Lv.40"
"Il pokemon si concentra per alcuni secondi evocando una tempesta di grandine, che spazzerà il luogo tutto attorno all'utilizzatore infliggendo danni ad ogni turno di lotta per 5 turni.
Area d'Effetto: L'attacco ricopre una zona di 15 mt tutt'attorno al punto in cui l'utilizzatore l'ha evocata. Ha effetto anche al chiuso, ma non sott’acqua.
Speciale Effetto: Per 5 turni di difesa dopo l'utilizzo, tutti i pokemon che non sono di Ghiaccio subiranno un danno pari a 1/16 dei loro Hp massimi. L'attacco se utilizzato nuovamente prima del termine del precedente non avrà alcun effetto.
-Sintesi, Lucelunare, Mattindoro ripristinano 1/4 dei pf massimi all'utilizzatore;
-Bora è infallibile (rimandare il calcolatore fino all'esecuzione);
-Palla Clima acquisisce il tipo ghiaccio;
-La potenza di Solarraggio e Lama Solare è dimezzata.
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"Bora - Lv.51"
"Il pokemon colpisce gli avversari con una tremenda tempesta di ghiaccio, con una discreta probabilità di Congelamento. Non colpisce eventuali alleati. Qualora sia attiva Grandine l'attacco Bora andrà sempre a segno lungo tutta la durata della condizione meteo.



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