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statistiche statistiche
  • Numero: 358
  • Altezza: 60
  • Peso: 1
  • Esperienza Base: 147
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 75
  • Attacco:
    - 50
  • Difesa:
    - 80
  • Att. Speciale:
    - 95
  • Dif. Speciale:
    - 90
  • velocita:
    - 65
"
"Curardore - Lv.1"
"Il pokemon si concentra, liberando tutte le sue energie sottoforma di una sfera energetica e finendo Ko. Il prossimo pokemon mandato in campo dall'utilizzatore guarirà grazie a questa sfera da ogni alterazione di stato e ripristinerà tutti i suoi Pf (Anche se Ko)

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza. Nel caso il pokemon sia bersagliato da una mossa avversaria, quello che entrerà al suo posto subirà l'attacco senza possibilità di difendersi (6/4)
"
"Sincrumore - Lv.1"
"L’utilizzatore sfrutta delle onde elettromagnetiche create dall’energia del proprio tipo che colpiscono qualunque pokémon nelle vicinanze con il medesimo tipo. Area D'effetto: Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 6 metri tutt'attorno all'utilizzatore Effetto: Se l'utilizzatore di Sincrumore possiede due tipi, colpirà tutti i Pokémon con i suoi stessi tipi.
"
"Avvolgibotta - Lv.1"
"Il pokemon avvolge con il proprio corpo o con una delle sue estensioni (liane o altro) il corpo o una parte di questo dell'avversario, e tenterà così di bloccarne o limitarne i movimenti. La mossa continua finché il bersaglio non riesca a liberarsi, o allo scadere del tempo massimo dell'attacco. Durante tutta la durata de tempo però l'utilizzatore non potrà far uso di attacchi che richiedano il movimento del corpo (es. Azione, Attacco rapido, Riduttore, Gigaimpatto e simili).

Area d'effetto:
2 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 5 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Subito dopo l'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore dovrà lanciare un dado da 4, al numero ottenuto va sommato un +1, e il risultato ottenuto sarà il numero di turni massimi di durata di quest'attacco (l'utilizzatore può scegliere d'interromperlo spontaneamente), fin quando il bersaglio resta nella stretta, al termine di ogni suo turno d'attacco subirà un danno pari ad 1/8 dei propri Hp massimi, tuttavia l'utilizzatore durante lo stesso tempo, non può utilizzare attacchi che richiedano movimento (es. Azione, Attacco rapido, Riduttore, Gigaimpatto e simili).

Speciale Difesa: Se usata in difesa, da pokemon che usano parti separate dal corpo principale (Liane o Radici) può essere usata contro un colpo diretto per placcarlo e ridurne l'intensità.
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"Ruggito - Lv.6"
"Il pokémon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
"
"Sgomento - Lv.9"
"Il pokemon assume un'espressione stupido/terrificante, gettandosi poi contro l'avversario, per spintonarlo, e cercare di stordirlo sbattendogli la sua espressione anormale.
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"Confusione - Lv.14"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
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"Baraonda - Lv.17"
"Il pokemon inizia a lanciare urla chiassose che mirano a danneggiare l'avversario tramite le vibrazioni sonore. Il rumore generato è talmente forte da impedisce a chiunque di potersi addormentare fin tanto che perdura, nonché di risvegliare qualunque pokemon addormentato presente nell'area d'effetto.

Area d'effetto: Una circonferenza di 5 mt. Questo raggio s'incrementerà di 1 metro per ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa. Se tali pokemon sono addormentati, si risveglieranno senza subire danni.

Effetto: Questa mossa dura per un numero di turni pari a 3. Per tutto quell'arco di tempo tutti i pokemon entro l'area d'effetto non potranno addormentarsi o essere addormentati.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per resistere ad un attacco soporifero, impedira SOLO a sé stesso di cadere addormentato. Inoltre, non sarà costretto a continuare ad usare la mossa anche in Attacco
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"Riduttore - Lv.22"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
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"Sbadiglio - Lv.25"
"Il pokémon emette un contagioso sbadiglio, capace di trasmettere sonnolenza a chi lo osserva, il bersaglio inizia a sentirsi da prima intontito per poi cadere letteralmente addormentato dopo aver compiuto qualche movimento. Area d'Effetto: 5 mt entro il campo visivo + 0.5 mt ogni 10 Lv fino ad un massimo di 8 mt. Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, il bersaglio diventa sonnolento, avrà quindi modo di sfruttare un turno d'attacco, prima di cadere addormentato. All’inizio del successivo turno d’attacco l'avversario si addormenterà, a meno che nel frattempo non sia stato colpito da mosse che infliggono un'alterazioni di stato (Es: Fuocofatuo) , o abbia utilizzato in precedenza mosse che impediscono il sonno (Es: Salvaguardia - Baraonda). Effetto 2: Sbadiglio fallisce immediatamente se il nemico è già affetto da un'altra alterazione di stato, è dietro un Sostituto o viene usata su un Pokémon con le abilità Insonnia o Spiritovivo. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Psiconda - Lv.30"
"Il pokémon scatena la sua forza mentale interiore, lanciando verso l'avversario un'onda che fà danni fisici colpendo una parte del corpo. Gittata: 10 Mt base + 0.5 ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 15 mt. Psiconda infligge danno ignorando qualsiasi debolezza o resistenza.
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"Sdoppiatore - Lv.33"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo così assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.
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"Rintoccasana - Lv.38"
"Il pokèmon si autocura dagli status alterati come Avvelenamento, Paralisi e Scottatura, Congelamento e Sonno e riesce a curare nello stesso modo tutti i pokèmon presenti nel raggio di 4 metri quadrati.
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"Salvaguardia - Lv.41"
"Il pokemon crea una specie di velo di un bianco semitrasparente, con cui avvolge tutto il suo corpo, nonché quello degli alleati, rendendosi così immune a qualsiasi status alterato per qualche tempo.

Effetto Speciale: Una volta usato, questo attacco protegge l'utilizzatore o gli alleati da qualsiasi status alterato (tranne il Ko), eccetto da quelli ricevuti da abilità speciali, oggetti tenuti, o alterazioni auto-inflitte, per 5 turni di Difesa. L'effetto dura anche in caso di sostituzione del Pokèmon. Non bloccherà gli effetti di Sbadiglio, se questa è stata usata nel turno precedente. Uso in Difesa: Se usata in fase difensiva, questa mossa permette all'utilizzatore, di proteggersi da eventuali status alterati che possono essere inferti dagli attacchi offensivi (quindi attacchi che arrecano danni, come Velenospina, ma non da quelli che alterano solo lo status come Tossina) tuttavia, in questo modo non potranno opporre molta difesa all'attacco stesso (nel caso il master dovrà infliggere una penalita ai Voti di difesa dell'utilizzatore)
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"Extrasenso - Lv.46"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche convogliandole poi contro il corpo dell'avversario, causandogli la sgradevole senzazione che il corpo gli venga distorto, assestando quindi danni psicologici oltre ad avere la possibilità di stordire.
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"Ondasana - Lv.49"
"Il pokemon concentra i suoi poteri mentali in un'onda rilassante che, raggiunto il bersaglio, ripristina il 50% dei suoi Pf massimi. Ondasana andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.).
Inoltre, la mossa non avrà affetto sull'utilizzatore stesso.




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