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statistiche statistiche
  • Numero: 352
  • Altezza: 100
  • Peso: 2
  • Esperienza Base: 132
  • Rarita: 200
  • PS:
    - 60
  • Attacco:
    - 90
  • Difesa:
    - 70
  • Att. Speciale:
    - 60
  • Dif. Speciale:
    - 120
  • velocita:
    - 40
"
"Sincrumore - Lv.1"
"L’utilizzatore sfrutta delle onde elettromagnetiche create dall’energia del proprio tipo che colpiscono qualunque pokémon nelle vicinanze con il medesimo tipo. Area D'effetto: Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 6 metri tutt'attorno all'utilizzatore Effetto: Se l'utilizzatore di Sincrumore possiede due tipi, colpirà tutti i Pokémon con i suoi stessi tipi.
"
"Forzantica - Lv.1"
"Il pokemon fa ricorso alla sua capacità di controllo delle energie primordiali che lo legano alla terra, per richiamare dal terreno diverse roccie che andranno poi ad impattare contro l'avversario, facendo ricorso a questo potere l'utilizzatore potre rinvigorirsi.

Effetto Speciale: Quando riesce il pokemon per tutti i turni successivi riceverà +1 Voto a tutte le sue azioni (di attacco, di difesa, di schivata ecc.) accumulabili fino ad un massimo di +3
"
"Furto - Lv.1"
"Il Pokémon si schianta contro l'avversario e contemporaneamente gli ruba lo strumento tenuto. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.

"
"Colpocoda - Lv.1"
"
"
"Sgomento - Lv.1"
"Il pokemon assume un'espressione stupido/terrificante, gettandosi poi contro l'avversario, per spintonarlo, e cercare di stordirlo sbattendogli la sua espressione anormale.
"
"Leccata - Lv.1"
"Il pokémon lecca l'avversario danneggiandolo. La mossa non ha la possibilità di paralizzare un tipo spettro.
"
"Graffio - Lv.1"
"Un graffio portato con gli artigli o le protuberanze appuntite del pokémon.
"
"Legatutto - Lv.4"
"Il pokémon cerca di avvinghiarsi all'avversario e stringerlo tra le sue grinfie. Il pokémon rimane attaccato al massimo 5 turni, creando danni da stritolamento.

Speciale Effetto: Dopo l'utilizzo della mossa tirare un d2: con 1 la mossa durerà 4 turni, con 2 durerà 5 turni; Alla fine di ogni tunro di difesa (compreso quello in cui viene utilizzata la mossa) il bersaglio subirà un danno pari a 1/8 dei suoi pf massimi.
"
"Finta - Lv.7"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon può fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Sfuriate - Lv.10"
"Il pokémon attacca in maniera molto istintiva l'avversario, portando contro di lui una combo di colpi con gli arti. Si tira un dado da 4 e si aggiunge 1. Il risultato del danno si moltiplica per questo coefficiente. Un pokemon con Vigore che subisce questa mossa finirà comunque ko
"
"Fintoattacco - Lv.14"
"Il pokemon si avvicina all'avversario fingendo di sferrare un colpo, che andrà effettivamente a segno, ma che infliggerà danni doppi se il bersaglio proverà a proteggersi usando Individua o Protezione

Effetto Speciale: Il danno di quest'attacco raddoppia solo ed esclusivamente quando viene usato su un'avversario che stia provando a proteggersi tramite l'uso degli attacchi Protezione e Individua, in tutti gli altri casi la mossa infligge danno normale. Protezione, Scudo reale, Agodifesa, Anticipo, Bodyguard, Individua vengono annullate , nel caso di più attacchi, Fintoattacco va calcolato sempre per primo. Se usato contro pokemon Spettro, Fintoattacco non infligge danno, ma vanifica l'effetto di Protezione e Individua

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +2
"
"Psicoraggio - Lv.18"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
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"Furtivombra - Lv.22"
"Il pokemon estende rapidamente la propria ombra deformandola in direzione dell'avversario, la quale poi si staccherà per alcuni secondi dal terreno per colpire l'obbiettivo con gran velocità e precisione.

Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario, a meno che l'avversario non abbia usato come attacco Fintoattacco, Acquagetto, Pugnoscarica, Bruciapelo, Geloscheggia, Pugnorapido, Furtivombra o Vuotonda. In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo. Nel caso in cui l'avversario abbia però fatto uso di Attacco rapido o Extrarapido, questa mossa sarà SEMPRE calcolata secondariamente

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
"
"Lacerazione - Lv.27"
"Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Se il pokemon ha precedentemente usato Focalenergia, anche nel caso in cui avvenga l'effetto e il tiro di dado dia esito positivo, il danno verrà solo raddoppiato.
"
"Stridio - Lv.32"
"Il pokémon emette un forte stridio, raschiando una superficie particolarmente ruvida o una parte del suo corpo, riducendo di due punti la Difesa fisica di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt
"
"Sostituto - Lv.37"
"Il pokèmon crea una copia di sé stesso, sacrificando 1/4 dei suoi Pf massimi. La copia avrà 1 Pf in più di quelli utilizzati per crearla e le stesse statistiche, nonché il tipo, del pokemon che l'ha generata.

Effetto: Una volta generato il clone, tutti gli attacchi dei pokemon avversari diretti verso l'esecutore della mossa verranno confluiti sulla sua copia. La copia può essere mossa dall'utilizzatore, ma non può attaccare al suo posto, servendo quindi semplicemente da esca. Se il pokemon non dispone dei Pf necessari per creare il sostituto, questa mossa fallirà. Le alterazioni di stato non hanno effetto sul sostituto. Se la copia esaurisce i Pf a seguito di uno o più attacchi, essa scomparirà comunque alla fine del turno di Difesa dell'utilizzatore. Le seguenti mosse non possono essere bloccate da Sostituto: Attrazione, Maledizione, Destinobbligato, Inibitore, Ripeti, Preveggenza, Rancore, Barattoscudo, Nube, Cuorbaratto, Esclusiva, Miracolvista, Segugio, Ultimocanto, Psicamisù, Boato, Giocodiruolo, Baratto, Dispetto, Provocazione, Attaccalite e Turbine

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Conseguenze d'uso: I Pf vengono scalati solo se la mossa ha successo

"
"Sbigoattacco - Lv.43"
"Il pokemon fa ricorso a tutta la sua agilità, per reagire all'offensiva dell'avversario, anticipandone l'offensiva e infliggendogli dunque un danno anticipato. La velocità di quest'attacco raggiunge picchi talmente elevati da permettere a chi usa la tecnica d'anticipare l'attacco avversario agendo preventivamente.

Sbigoattacco funzionerà solo se chi la usa è nel turno di difesa se l'avversario non ha fatto uso di una mossa ad Alta Priorità (In caso contrario, la mossa fallirà) perdendo in seguito il suo turno di Attacco (preclude quindi eventuali usi di Sbicoattacco, Precedenza o altre mosse offensive ad alta priorità). Se l'attacco riesce, Sbigoattacco va calcolato PRIMA della mossa avversaria Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.
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"Ombrartigli - Lv.49"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo gli artigli, che verranno semi istantaneamente avvolti da un'aura scura come un'ombra, che gli consentiranno di mirare meglio ai punti deboli del bersaglio e infliggere un danno maggiore rispetto al normale.

Se l'effetto secondario si attiva, il danno arrecato al bersaglio viene aumentato del 50%.



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