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statistiche statistiche
  • Numero: 327
  • Altezza: 110
  • Peso: 5
  • Esperienza Base: 85
  • Rarita: 255
  • PS:
    - 60
  • Attacco:
    - 60
  • Difesa:
    - 60
  • Att. Speciale:
    - 60
  • Dif. Speciale:
    - 60
  • velocita:
    - 60
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Baraonda - Lv.5"
"Il pokemon inizia a lanciare urla chiassose che mirano a danneggiare l'avversario tramite le vibrazioni sonore. Il rumore generato è talmente forte da impedisce a chiunque di potersi addormentare fin tanto che perdura, nonché di risvegliare qualunque pokemon addormentato presente nell'area d'effetto.

Area d'effetto: Una circonferenza di 5 mt. Questo raggio s'incrementerà di 1 metro per ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa. Se tali pokemon sono addormentati, si risveglieranno senza subire danni.

Effetto: Questa mossa dura per un numero di turni pari a 3. Per tutto quell'arco di tempo tutti i pokemon entro l'area d'effetto non potranno addormentarsi o essere addormentati.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per resistere ad un attacco soporifero, impedira SOLO a sé stesso di cadere addormentato. Inoltre, non sarà costretto a continuare ad usare la mossa anche in Attacco
"
"Copione - Lv.10"
"Il pokemon utilizza le sue doti di imitazione, per attaccare usando lo stesso attacco usato dal suo avversario nel turno precedente.
Copione a differenza di Mimica non deve avere il turno di "apprendimento" della tecnica, ma la realizza immediatamente, adattando Debolezze e Resistenze avversarie a tecnica Copiata.
"
"Finta - Lv.14"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon può fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
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"Psicoraggio - Lv.19"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
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"Ipnosi - Lv.23"
"Il pokémon concentra le proprie energie mentali, lanciando un'onda ipnotica dagli occhi, capace di far cadere addormentato qualsiasi avversario che lo fissi direttamente.

Portata vicino: 2,5 m + 0,5 m ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 6 m.

Requisito: Perchè la mossa abbia effetto l'avversario deve guardare direttamente l'utilizzatore, se all'utilizzo (ovvero già dall'azione precedente) il bersaglio non si trova in questa condizione (es. il pokemon è di spalle) questa mossa perderà efficacia. (Voto consigliato Att - 4 Def - 6)
"
"Stordipugno - Lv.28"
"Il pokemon si avvicina all'avversario caricando un'arto, con cui tenterà poi di piazzare un pugno preciso e rapido, che oltra a danneggiare, potrebbe confondere il bersaglio.
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"Sbigoattacco - Lv.32"
"Il pokemon fa ricorso a tutta la sua agilità, per reagire all'offensiva dell'avversario, anticipandone l'offensiva e infliggendogli dunque un danno anticipato. La velocità di quest'attacco raggiunge picchi talmente elevati da permettere a chi usa la tecnica d'anticipare l'attacco avversario agendo preventivamente.

Sbigoattacco funzionerà solo se chi la usa è nel turno di difesa se l'avversario non ha fatto uso di una mossa ad Alta Priorità (In caso contrario, la mossa fallirà) perdendo in seguito il suo turno di Attacco (preclude quindi eventuali usi di Sbicoattacco, Precedenza o altre mosse offensive ad alta priorità). Se l'attacco riesce, Sbigoattacco va calcolato PRIMA della mossa avversaria Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.
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"Strampadanza - Lv.37"
"Il pokèmon improvvisa una danza estremamente strana, bizzarra, tanto da confondere tutti i pokèmon nelle vicinanze. Area d'Effetto: I pokèmon che subiscono la confusione sono unicamente quelli nel raggio di 2 metri quadrati dall'utilizzatore.
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"Psicamisù - Lv.41"
"Il pokemon fa ricorso alle sue capacità d'imitazione, per copiare l'ultimo incremento statistico effettuato dall'avversario o dall'alleato.

Effetto: Quando un pokemon fa uso di questa mossa, riceve gli stessi aumenti di Voto o di Statistica acquisiti da un avversario o da un alleato (ammesso che ne abbia avuti) fino alla fine dell'incontro. Psicamisù andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.) o non si difenda con Truccodifesa. Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza.
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"Sdoppiatore - Lv.46"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo così assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.
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"Flagello - Lv.50"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo con un colpo a piacere, che diventa tanto più forte quanti sono i danni che ha subito.

Speciale Effetto: Il moltiplicatore danno aumenta in base a quanti Hp restano all'utilizzatore. In particolare:
Pf maggiori di 2/3: 1
Pf compresi tra 2/3 e 1/3: 2
Pf compresi tra 1/3 e 1/5: 4
Pf compresi tra 1/5 e 1/10: 5
Pf compresi tra 1/10 e 1/25: 7.5
Pf minori di 1/25: 10
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"Colpo - Lv.50"
"Il pokemon da libero sfogo alla sua ira/frustrazione iniziando un'assalto sfrenato, durante il quale cerca di colpire l'avversario con qualsiasi parte del corpo con cui ha la possibilità. Al termine dell'assalto l'utilizzatore verrà colto da una gran confusione a causa della fatica.

Effetto: Subito dopo aver postato l'azione d'utilizzo di quest'attacco, va lanciato 1 Dado da 2, il cui risultato indicherà il numero di turni successivi in cui l'utilizzatore sarà obbligato a continuare ad usare quest'attacco (cosa che ovviamente gli preclude l'uso in difesa di altri attacchi). Al termine del numero d'attacchi (massimo 3) il pokemon subirà l'effetto di confusione, come se fosse colpito dall'attacco Stordiraggio.

Speciale Difesa durante l'Uso: Come già detto durante l'uso di quest'attacco l'utilizzatore non può far ricorso ad altre tecniche d'attacco per sfuggire ai colpi avversari, può però provare a schivare, oppure se si trova a dover contrastare un'attacco fisico di una certa solidità (uno o più macigni che gli volano contro) può usare questa mossa per provare a distruggere o respingere l'attacco e acquisire + Voti di difesa a discrezione del Master (i voti dipendono dalla posizione del pokemon, dalla differenza di velocità e dalla distanza, più è distante più la reazione è efficace)



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