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statistiche statistiche
  • Numero: 325
  • Altezza: 70
  • Peso: 31
  • Esperienza Base: 89
  • Rarita: 255
  • PS:
    - 60
  • Attacco:
    - 25
  • Difesa:
    - 35
  • Att. Speciale:
    - 70
  • Dif. Speciale:
    - 80
  • velocita:
    - 60
"
"Splash - Lv.1"
"Il pokémon fà su e giù e si muove come un pesce fuor d'acqua. Colpisce quindi in maniera poco efficace.
"
"Psiconda - Lv.7"
"Il pokémon scatena la sua forza mentale interiore, lanciando verso l'avversario un'onda che fà danni fisici colpendo una parte del corpo. Gittata: 10 Mt base + 0.5 ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 15 mt. Psiconda infligge danno ignorando qualsiasi debolezza o resistenza.
"
"Segugio - Lv.10"
"Il pokemon usa il suo olfatto super sviluppato per identificare e scovare l'avversario.

Azzeramento Elusione: Se il pokemon su cui viene usata questa mossa ha usato o userà mosse che gli conferiscono + Voti di Elusione, il pokemon che ha lanciato questa tecnica potrà attacare come se quell'avversario non avesse quei Voti in più. Questa mossa inoltre ANNULLA gli effetti di Doppioteam.

Effetto Speciale: Se un pokemon usa questa mossa contro un pokemon Spettro, gli consentirà di colpirlo anche utilizzando mosse di tipo Normale o Lotta.
"
"Psicoraggio - Lv.14"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
"
"Psicamisù - Lv.15"
"Il pokemon fa ricorso alle sue capacità d'imitazione, per copiare l'ultimo incremento statistico effettuato dall'avversario o dall'alleato.

Effetto: Quando un pokemon fa uso di questa mossa, riceve gli stessi aumenti di Voto o di Statistica acquisiti da un avversario o da un alleato (ammesso che ne abbia avuti) fino alla fine dell'incontro. Psicamisù andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.) o non si difenda con Truccodifesa. Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza.
"
"Stordiraggio - Lv.18"
"Il pokemon crea e lancia una sfera cromatica e luminosa dai colori cangianti e vivaci che poi direzionerà contro un'avversario, questa una volta raggiuntolo, inizierà a volteggiargli attorno al volto autonomamente, iniziando ad emettere pulsazioni di luce di vari colori piuttosto forti, confondendo così il bersaglio.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

"
"Magivelo - Lv.21"
"Il pokemon crea un velo semi-invisibile che ricopre sé stesso. Se l'avversario farà uso al turno successivo di una mossa che infligga uno status (Veleno, Sonno, Paralisi, Bruciatura, Ammaliamento, Confusione) o che abbassi le statistiche, esso si rifletterà su di lui, risparmiando il pokemon che ha fatto uso di Magivelo

Effetto Speciale: Magivelo non riflette Strampadanza, ma respinge mosse "trappola", come Punte e Rete Vischiosa, e mosse che infliggono stati particolari (Provocazione, Attaccalite etc.).

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, dura solamente per l'attuale turno di Difesa, negando inoltre al pokemon la possibilità di attaccare nel proprio turno di Attacco successivo

Priorità: +4
"
"Cozzata Zen - Lv.26"
"
"
"Riposo - Lv.29"
"Il pokemon si addormenta di propria iniziativa in un sonno profondo, non appena caduto addormentato il pokemon ripristina completamente il suo stato (recupera tutti gli Hp e rimuove gli status alterati) resterà però addormentato per 2 interi turni.

Effetto: Quando quest'attacco viene usato, l'utilizzatore acquisisce lo Status Addormentato rimuovendo quindi di conseguenza qualsiasi altro status negativo principale o secondario, oltre a recuperare tutti i Pf persi fino a quel momento. La condizione di Sonno permarrà obbligatoriamente per 2 turni dopo l'uso della mossa (al termine del secondo turno da che il pokemon s'è addormentato il sonno verrà interrotto naturalmente). La mossa NONrimuove stati volatili (Confusione, Ammaliamento etc.) e fallirà se verrà richiamata da Sonnolalia o e verrà usata da un pokémon avente abilità che gli impediscono di addormentarsi o di subire stati alterati.
"
"Russare - Lv.29"
"Il pokèmon emette fastidiosi grugniti che danneggiano l'udito dell'avversario fino a ferirlo fisicamente. La mossa può essere utilizzata solo quando si è addormentati. Area d'Effetto: L'Attacco danneggia unicamente chi si trova massimo nel raggio di 5 metri dal pokemon.
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"Gemmoforza - Lv.33"
"Il pokemon fa ricorso al suo controllo sull'energia della Roccia per generare un raggio che brilla con lo stesso splendore di milioni di gemme contro l'avversario.
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"Psicoshock - Lv.38"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche nella forma di tre sfere multicolori e pulsanti, per poi scagliarle all'unisono verso il bersaglio. Le sfere all'impatto con l'avversario esploderanno causando danni di natura fisica.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 10 mt. Calcolo danno : Danno calcolatore * ( difesa speciale bersaglio/ difesa fisica bersaglio)
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"Rivincita - Lv.40"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo in modo subdolo, se però prima di utilizzare questa mossa ha subito una mossa che lo ha in qualche modo danneggiato, il danno inflitto da questa mossa viene raddoppiato.

Effetto: Se l'utilizzatore di questa mossa nel turno precedente è stato colpito dal pokemon che sta bersagliando o se quest'ultimo ha utilizzato un oggetto, il danno effettuato è raddoppiato, altrimenti (se non ha subito un danno diretto da quel pokemon specifico, quindi anche in caso questo venga sostituito) i danni sono normali.
"
"Psichico - Lv.44"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
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"Rimbalzo - Lv.50"
"Il pokèmon si molleggia sulle proprie gambe o sul corpo per spiccare un alto balzo in alto verso il cielo, di svariati metri, per poi andarsi a schiantare contro l'avversario, colpendolo al termine della caduta con la forza accumulata durante la discesa, assestandogli così un colpo pesante oltre che avere la possibilità di paralizzarlo.

Effetto: L'uso di questo attacco impiega due turni, al primo l'utilizzatore salta fuori portata di molti degli attacchi avversari, mentre al secondo scende in picchiata attaccando il bersaglio.

NB: Gli attacchi che possono colpire un pokemon in Salto, lo hanno scritto nel descrittivo, i pokemon volanti non sono comunque in grado di colpire un avversario in Salto.
ATTENZIONE CHE SALTO E VOLO SONO DUE STATI DIFFERENTI



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