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statistiche statistiche
  • Numero: 324
  • Altezza: 50
  • Peso: 80
  • Esperienza Base: 161
  • Rarita: 90
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 85
  • Difesa:
    - 140
  • Att. Speciale:
    - 85
  • Dif. Speciale:
    - 70
  • velocita:
    - 20
"
"Marchiatura - Lv.1"
"Il pokemon libera una fiammata di 10 metri di raggio di fronte a sé, provando a travolgere l'avversario ed a scottarlo
"
"Ondacalda - Lv.1"
"Il pokemon trae un profondo respiro emettendo poi nell'area davanti a se un'onda d'aria molto calda ad altissima temperatura in gradi di ferire tutti i bersagli che incontra nel suo cammino (escludendo gli alleati), oltre a poterli scottare.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cono di 4 x 3 metri + 1m ogni 5 livelli fino ad un massimo di 8 x 6 metri).

"
"Protezione - Lv.1"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
"
"Flagello - Lv.1"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo con un colpo a piacere, che diventa tanto più forte quanti sono i danni che ha subito.

Speciale Effetto: Il moltiplicatore danno aumenta in base a quanti Hp restano all'utilizzatore. In particolare:
Pf maggiori di 2/3: 1
Pf compresi tra 2/3 e 1/3: 2
Pf compresi tra 1/3 e 1/5: 4
Pf compresi tra 1/5 e 1/10: 5
Pf compresi tra 1/10 e 1/25: 7.5
Pf minori di 1/25: 10
"
"Gettaguscio - Lv.1"
"Il pokemon si libera del suo carapace, diminuendo così la sua Difesa e Difesa Speciale di 1 Voto, ma aumentando Attacco, Attacco Speciale e Velocità di 2 Voti fino alla fine del duello
"
"Braciere - Lv.1"
"Il pokemon emette (normalmente dalla bocca) un gran numero di piccole sfere di fiamme che andranno a colpire l'avversario in rettilineo rispetto al punto di lancio, con la possibilità di scottarlo.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cono di 3 x 2 metri + 1m ogni 10 livelli fino ad un massimo di 6 x 4 metri).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa, tuttavia se i bersagli saranno maggiori di 2 il danno per tutti sarà dimezzato.
"
"Smog - Lv.4"
"Emette una nuvola di gas che danneggia i pokémon.
"
"Ritirata - Lv.7"
"Aumenta la difesa di un voto per tutta la durata del match. Il pokémon in pratica si ritira nella sua conchiglia o nel suo guscio.
"
"Maledizione - Lv.12"
"Il pokemon fa ricorso a un potere misterioso e sconosciuto che può portare in lui variazioni sia benefiche e dannose.
Effetto Classico:
Quando questa mossa viene usata da un qualsiasi pokemon, gli conferisce + 1 Voto all'Attacco e alla Difesa, ma gli sottrae - 1 Voto sulla velocità.
Effetto Maledizione:
Quando questa mossa viene usata da un pokemon di tipo Spettro, esso genera un chiodo maledetto che si conficca in corpo, sacrificando il 50% dei suoi Hp massimi, per lanciare una Maledizione su un pokemon avversario, che gli infliggerà 1/4 dei suoi Hp massimi di danno ad ogni turno. La mossa non viene fermata da Sostituto.
Il danno viene inflitto al termine di ogni turno di difesa, incluso quello in cui si viene afflitti dalla Maledizione.
Il bersaglio verrà maledetto anche qualora l'utilizzatore andasse K.O. a causa del danno autoinflitto (ma non verrà maledetto se l'utilizzatore verrà messo K.O. PRIMA dell'esecuzione della mossa).
"
"Turbofuoco - Lv.17"
"Il pokemon emette delle fiamme di particolare intensita in direzione dell'avversario cono lo scopo di farlo finire in mezzo ad un turbine di fuoco, tentando così di bloccarne o limitarne i movimenti oltre che danneggiarlo. La mossa continua finché l'altro Pokemon non riesca a liberarsi, o allo scadere di 1d5 turni di attacco di chi la usa. Tuttavia durante tutta la durata della mossa, nessuno potrà colpire il pokemon con attacchi a contatto senza subire danno dalle fiamme egli stesso.

Speciale: Fin quando il bersaglio resta nella morsa, al termine di ogni turno d'attacco subirà un danno pari ad 1/8 dei propri Hp massimi. Se qualcuno attacca il pokemon bersaglio con un'attacco fisico a contatto, terminatolo subirà a sua volta per quel turno questo danno secondario.
"
"Muro di Fumo - Lv.20"
"
"
"Ruotafuoco - Lv.23"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, avvolgendo il proprio corpo nel fuoco ed iniziando a roteare come una ruota, per copire poi il bersaglio e danneggiarlo, oltre che avere la possibilità di scottarlo.
Se l'utilizzatore è congelato, utilizzare Ruotafuoco scongelerà immediatamente il ghiaccio.
"
"Rapigiro - Lv.25"
"Il pokemon inizia a ruotare rapidamente su se stesso, avvicinandosi poi all'avversario, per colpirlo come se fosse una trottola. Se l'utilizzatore è stato colpito da attacchi che si protraggono per più turni (Mulinello, Parassiseme o Avvolgibotta) e usa quest'attacco, si libererà immediatamente degli effetti di quest'ultimi.

Note: Utilizzare la mossa annulla gli effetti di mosse "intrappolanti" (Legatutto, Assillo etc.), delle trappole sul lato amico del campo (Punte, Rete Vischiosa etc.) e quelli di Parassiseme.
"
"Lanciafiamme - Lv.28"
"Il pokemon rilascia in direzione dell'avversario (solitamente dalla bocca) un intenso flusso di fiamme ad alta temperatura, per infliggere pesanti danni oltre che avere la possibilità di scottarlo.

Area d'Effetto: 7 Mt. di base, più 1 Mt. ogni 5 Lv. fino ad un massimo di 15 Mt totali.
"
"Corposcontro - Lv.33"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, e lo assalta con una carica portata con tutto il peso del corpo, nell'intento di buttarlo a terra e paralizzarlo al suolo. Se il bersaglio ha utilizzato Minimizzato durante il duello, la mossa sarà infallibile e causerà il doppio dei danni.
"
"Lavasbuffo - Lv.39"
"Il pokemon emette dal corpo di fronte a sé una piccola gittata di magma incandescente, capace di scottare oltre che di danneggiare pesantemente.

Area d'Effetto: Colpisce chiunque entro i 5 Mt di distanza, +0.5 Mt ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 10 Mt
"
"Ferroscudo - Lv.44"
"Il pokèmon si concentra per irrobustire il proprio corpo e renderlo duro come il ferro, facendo salire di +2 voti la Difesa Fisica.
"
"Amnesia - Lv.49"
"Il pokemon cerca di ricordare un'esperienza passata per avvantaggiarsi durante la lotta, tuttavia non riuscendovi in modo efficace agirà in modo molto più prudente del normale, aumentando inconsapevole la sua Difesa sp.

Effetto: Se questa mossa viene usata in fase d'attacco, l'utilizzatore riceverà +2 Voti in tutte le azioni di Difesa che coinvolgano la Difesa Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa nella fase di difesa per provare ad resistere ad un'Attacco Sp. può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace).



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