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statistiche statistiche
  • Numero: 307
  • Altezza: 60
  • Peso: 11
  • Esperienza Base: 91
  • Rarita: 180
  • PS:
    - 30
  • Attacco:
    - 40
  • Difesa:
    - 55
  • Att. Speciale:
    - 40
  • Dif. Speciale:
    - 55
  • velocita:
    - 60
"
"Pazienza - Lv.1"
"Il pokemon placa il suo animo mettendosi in paziente attesa, sopportando per un paio di turni tutti i danni che gli verranno inflitti, ma facendoli poi esplodere contro l'ultimo avversario che lo ha danneggiando, infliggendo un ammontare di danni pari al doppio di quelli subiti. Chi decide questa tecnica si guadagna il primo turno di attacco anche se con velocità minore dell'avversario, ma deve comunicarlo preventivamente al master. La mossa non ha effetto sui pokémon di tipo Spettro, nè su bersagli nello stato di semi invulnerabilità di mosse come Fossa e Volo.

Effetto: Utilizzabile solo durante il turno d'attacco, il pokemon passerà i successivi due turni di difesa immobile, senza potersi spostare o difendere (la sua difesa viene impostata massimo a -1 voto rispetto all'attaccante) per poi infliggere al sucessivo turno d'attacco un ammontare di danni doppio a quanti ne ha subiti, all'ultimo pokemon che lo ha danneggiato. È inoltre in grado di colpire i Pokémon di tipo Spettro, e quelli che si trovano nello stato di semi-invulnerabilità di Sub o Rimbalzo.

Priorità: +1
"
"Meditazione - Lv.4"
"Il pokemon assume una posizione rilassata, placando la mente e concentrando la sua energia psichica, trasferendola dalla mente ai muscoli in modo da accrescere la forza dei suo Attacco.
"
"Confusione - Lv.8"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Individua - Lv.11"
"Il pokemon posa attentamente lo sguardo sull'avversario, concentrandosi intensamente per interpretarne i movimenti, arrivando persino a prevedere la traiettoria degli attacchi, acquisendo così la capacità di evitarli del tutto. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Individua fallirà.

Effetto: Questa mossa protegge totalmente il pokemon da qualsiasi attacco che gli venga mosso contro (ad eccezione di alcuni attacchi specifici), può essere usata indipendentemente nel proprio turno d'Attacco o in quello di Difesa (ma in questo caso si dovrà rinunciare al proprio attacco sucessivo).
Le seguenti mosse non possono essere fermate da Individua:

-Acupressione
-Divinazione
-Esclusiva
-Fintoattacco
-Giocodiruolo
-Maledizione
-Obbliderio
-Oscurotuffo
-Psicamisù
-Specchiovelo
-Trasformazione
-Ultimocanto

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Individua tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Individua fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Individua)

Quando questa mossa viene usata, se non si lascia prima passare 1 turno e la si usa nuovamente di seguito, si dovrà poi tirare un dado da 10, se il risultato sarà di 2 o inferiore la mossa fallirà e i voti andrà automaticamente impostato a 6 e 4, per qualsiasi altro risultato la mossa funzionerà normalmente.
Per ogni uso consecutivo il risultato mino da raggiungere con il dado aumenterà di 2, fin quando al sesto uso fallirà automaticamente. Per ogni turno post utilizzo passato senza ricorrere a questa mossa il risultato minimo si ridurrà di 2. Usare Individua ad un turno di Difesa e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Individua per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Introforza - Lv.15"
"Il pokemon condensa la propria forza interiore, esternandola attorno al suo corpo sotto forma di sfere energetiche di differente forza Elementare e colore, che lancerà poi contro l'avversario come una pioggia orizzontale.

Elemento della Mossa: L'elemento di questa mossa va deciso quando il pokemon l'acquisisce, una volta stabilito NON può essere cambiato. NON si può insegnare ad un singolo pokemon questa mossa più volte con Elementi differenti.

"
"Leggimente - Lv.18"
"Il pokémon si concentra sull'avversario, leggendogli i pensieri, potendo così prevedere i suoi movimenti immediatamente successivi, e lanciare un'attacco che il bersaglio non potrà evitare.

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, permette al pokemon utilizzatore di mandare a segno senza possibilità di fallimento il prossimo attacco che indirizzerà contro il bersaglio di questa mossa. L'avversario può salvarsi solo utilizzando Protezione e Individua, mentre gli effetti di Volo, Fossa, Sub e Rimbalzo risulteranno inefficaci.
"
"Fintoattacco - Lv.22"
"Il pokemon si avvicina all'avversario fingendo di sferrare un colpo, che andrà effettivamente a segno, ma che infliggerà danni doppi se il bersaglio proverà a proteggersi usando Individua o Protezione

Effetto Speciale: Il danno di quest'attacco raddoppia solo ed esclusivamente quando viene usato su un'avversario che stia provando a proteggersi tramite l'uso degli attacchi Protezione e Individua, in tutti gli altri casi la mossa infligge danno normale. Protezione, Scudo reale, Agodifesa, Anticipo, Bodyguard, Individua vengono annullate , nel caso di più attacchi, Fintoattacco va calcolato sempre per primo. Se usato contro pokemon Spettro, Fintoattacco non infligge danno, ma vanifica l'effetto di Protezione e Individua

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +2
"
"Calmamente - Lv.25"
"Il pokemon si concentra rilassando la mente, convogliando in questo modo le sue energie psichiche all'interno del proprio corpo, incrementando le sue abilità Speciali.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +1 Voti a tutte le successive azioni di Attacco e Difesa in cui cerchi di sferrare un'Attacco Sp. o di difendersi da un'Attacco Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a resistera ad un'Attacco Sp. può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Palmoforza - Lv.29"
"Il pokemon poggia sull'avversario il palmo della sua zampa, liberando la propria energia e procurando all'avversario dei danni, oltre ad avere la possibilità di Paralizzarlo
"
"Calcinvolo - Lv.32"
"Chi la usa colpisce il nemico con una ginocchiata in volo. Il pokèmon salta e si mette in posizione, se la mossa fallisce, l'utilizzatore cade a terra perde metà dei suoi PF massimi, che vanno arrotondati per difetto.
"
"Psicamisù - Lv.36"
"Il pokemon fa ricorso alle sue capacità d'imitazione, per copiare l'ultimo incremento statistico effettuato dall'avversario o dall'alleato.

Effetto: Quando un pokemon fa uso di questa mossa, riceve gli stessi aumenti di Voto o di Statistica acquisiti da un avversario o da un alleato (ammesso che ne abbia avuti) fino alla fine dell'incontro. Psicamisù andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.) o non si difenda con Truccodifesa. Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza.
"
"Acupressione - Lv.39"
"Il Pokémon utilizza il becco, o una parte acuminata del corpo, per stimolare specifici punti di pressione sul proprio corpo o su quello di un pokemon alleato, potenziandone casualmente una caratteristica.

Area d'effetto: Entro un raggio di 4 Mt dall'utilizzatore.

Effetto: Quando questa mossa viene usata con successo, il possessore del pokemon bersaglio lancia un d6. A seconda del risultato, otterrà i seguenti benefici fino alla fine del duelloevento:
Attacco: +2 punti all'attacco fisico

Difesa: +2 punti alla difesa fisica

Attacco Speciale: +2 punti all'attacco speciale

Difesa Speciale: +2 punti alla difesa speciale

Velocità: +2 punti alla velocità (ovvero velocità raddoppiata, vedi regolamento)


Evasione: +2 punti alle mosse che richiedono evasione

Precisione: La mossa usata successivamente è infallibile, ad esclusione dei K.O. in un attacco (come Abisso) (vedi Arrotola) O -2 voti all'evasione di ogni avversario che cerca di evitare gli attacchi di questo pokémon.

"
"Ingannoforza - Lv.43"
"
"
"Contropiede - Lv.46"
"Il pokemon carica l'avversario, assaltandolo con tutto il peso del suo corpo, infliggendo un maggiore ammontare di danni, quanto più lui stesso è stato danneggiato.

Speciale effetto: Il danno di quest'attacco va moltiplicato in base al range di Pf che gli è rimasto.

Range 1: Pf >= 69% = 1

Range 2: 36% <= Pf < 69% = 2

Range 3: 21% <= Pf < 36% = 4

Range 4: 11% <= Pf < 21% = 5
Range 5: 5% <= Pf < 11% = 7.5
Range 6: 1 <= Pf < 5% = 10
"
"Ripresa - Lv.50"
"Il pokèmon raccimola energie per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokèmon recupera metà dei Pf totali.



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