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statistiche statistiche
  • Numero: 306
  • Altezza: 210
  • Peso: 360
  • Esperienza Base: 239
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 110
  • Difesa:
    - 180
  • Att. Speciale:
    - 60
  • Dif. Speciale:
    - 60
  • velocita:
    - 50
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Rafforzatore - Lv.1"
"Aumenta la difesa fisica del pokémon, usandola nel turno di attacco dura per tutto lo scontro. La difesa è aumentata di un voto.
"
"Fangosberla - Lv.1"
"Il pokemon emette o solleva una manata fangosa, che lancerà contro gli occhi dell'avversario, riducendone così la Precisione oltre che danneggiarlo lievemente.

Speciale Effetto: Per ogni colpo andato a segno, l'avversario riceverà un -1 Voto a qualsiasi attacco intenda portare, l'effetto però è accumulabile solo per 3 volte.
"
"Bottintesta - Lv.1"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
"
"Ferrartigli - Lv.11"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, convogliando la sua energia metallica agli artigli, rendendole così più dure dell'acciaio, assestando poi un graffio che gli permetterà di danneggiare il bersaglio e d'incrementare il proprio Attacco.

Speciale Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, l'utilizzatore riceverà +1 voto a tutti i successivi tentativi d'attacchi fisici.
"
"Ferroscudo - Lv.15"
"Il pokèmon si concentra per irrobustire il proprio corpo e renderlo duro come il ferro, facendo salire di +2 voti la Difesa Fisica.
"
"Boato - Lv.18"
"Il pokemon emette un poderoso urlo terrificante, grazie a cui costringe alla fuga l'avversario.

Effetto: Quando questa mossa ha effetto, il bersaglio è obbligato a lasciare il campo, se si tratta di un pokemon selvatico abbandonerà la zona, se invece si tratta di un pokemon allenato fuggirà all'interno della propria pokeball. Quando questo succede il proprietario del pokemon può sostituirlo con un'altro dei suoi pokemon e attaccare nello stesso turno (dato che la sostituzione avverrebbe nel turno di difesa), ma non può richiamarlo fuori fino al turno successivo. Questa mossa può liberare un pokemon costretto in campo dall'abilità di un'avversario (es. Pedinombra e Trappoarena) ma non dagli attacchi che lo costringono in campo (es. Malosguardo e Blocco).

Area D'effetto: 3 mt. dal bersaglio + 1 mt ogni 5 Livelli fino ad un massimo di 8 mt.

Speciale Difesa: Se usato in difesa, questa mossa non provoca la fuga dell'avversario, ma può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono vicini più è efficace)

Priorità: -6
"
"Riduttore - Lv.22"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
"
"Metaltestata - Lv.25"
"Il pokemon colpisce duramente l'avversario con la testa cercando di farlo tentennare
"
"Protezione - Lv.29"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
"
"Ferrostridio - Lv.34"
"
"
"Codacciaio - Lv.40"
"Il pokemon si avvicina all'avversario concentrando le sue energie nella coda, indurendola al punto da renderla simile all'acciaio, colpendo poi il bersaglio, per danneggarlo oltre che a poterne ridurre la Difesa.

Effetto: Se il de potenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa in cui dovrà resistere ad un Attacco fisico. Speciale Difesa: Se il pokemon si trova a dover contrastare un'attacco fisico di una certa solidità (uno o più macigni che gli volano contro) può usare questa mossa per provare a distruggere o respingere l'attacco e acquisire + Voti di difesa a discrezione del Master (i voti dipendono dalla posizione del pokemon, dalla differenza di velocità e dalla distanza, più è distante più la reazione è efficace)
"
"Sganciapesi - Lv.48"
"Il pokèmon si libera di ogni peso in eccesso, diventando molto più veloce e risultando 100 kg più leggero rispetto al suo peso originario.

Sistema Peso: Il pokèmon può perdere peso una ed una sola volta, anche se la mossa viene usata più volte. La diminuzione del peso non può essere passata attraverso Staffetta.

Sistema Velocità: Il pokèmon, la prima volta che usa Sganciapesi, ottiene una maggiorazione della velocità di 40, bonus che termina quando il pokèmon viene ritirato nella sfera, finisce k.o. o al termine dello scontro. Usata successivamente dà un bonus, a discrezione del master, di massimo 1 alle azioni che si basano sulla velocità.
"
"Pesobomba - Lv.57"
"Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.

Sistema: Il danno effettivo si calcola moltiplicando il danno ottenuto dal calcolatore per una variabile di peso.

Variabili di peso: x1: Se il peso del bersaglio è maggiore di 50% del peso dell'utilizzatore. x1.5: Se il peso del bersaglio è maggiore di 33.3% e minore o uguale a 50% del peso dell'utilizzatore. x2: Se il peso del bersaglio è maggiore di 25% e minore o uguale a 33.3% del peso dell'utilizzatore. x2.5: Se il peso del bersaglio è maggiore di 20% e minore o uguale a 25% del peso dell'utilizzatore. x3: Se il peso del bersaglio è minore o uguale a 20% del peso dell'utilizzatore.
"
"Sdoppiatore - Lv.65"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo così assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.
"
"Metalscoppio - Lv.74"
"Dopo essere stato colpito da uno o più avversari il pokemon rilascia una potente onda d'urto che infligge danno all'avversario riflettendo in maniera maggiorata il danno incassato.

Effetto: Quando quest'attacco viene utilizzato (solo nel turno d'attacco) è in grado di infliggere una volta e mezza i danni inflitti da un precedente attacco avversario. L'ammontare di danni è fisso e non può essere aumentato o diminuito da debolezze/resistenze nè prevenuto. <



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