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statistiche statistiche
  • Numero: 302
  • Altezza: 50
  • Peso: 11
  • Esperienza Base: 138
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 50
  • Attacco:
    - 75
  • Difesa:
    - 75
  • Att. Speciale:
    - 65
  • Dif. Speciale:
    - 65
  • velocita:
    - 50
"
"Malosguardo - Lv.1"
"Il pokemon lancia un illusione sull'avversario dandogli l'impressione di essere circondato da una moltitudine d'occhi, mettendolo così in uno stato di tensione che gli impedirà di fuggire o rientrare nella pokeball.

Effetto Speciale: Quando un pokemon subisce l'effetto di questa mossa NON PUO' allontanarsi dalla zona a meno che bersaglio O utilizzatore vadano K.O.
Mosse che forzano lo scambio (Codadrago, Invertivolt etc.) bypassano Malosguardo.
Staffetta NON passa gli effetti di questa mossa, inoltre Malosguardo non ha effetto sui pokémon di tipo Spettro, ed è infallibile a meno che il bersaglio non sia in un turno di semi invulnerabilità (Fossa, Volo etc.) o non si difenda con Truccodifesa.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Cozzata Zen - Lv.1"
"
"
"Fulmisguardo - Lv.1"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Graffio - Lv.1"
"Un graffio portato con gli artigli o le protuberanze appuntite del pokémon.
"
"Preveggenza - Lv.4"
"Il pokemon calmandosi e concentrandosi sull'aura del nemico, riusciendo così ad individuarlo e scovarlo ovunque si trovi, anche se occulato da qualche tecnica.

Azzeramento Elusione: Se il pokemon su cui viene usata questa mossa ha usato o userà mosse che gli conferiscono + Voti di Elusione, il pokemon che ha lanciato questa tecnica potrà attacare come se quell'avversario non avesse quei Voti in più.

Effetto Speciale: Se un pokemon usa questa mossa contro un pokemon Spettro, gli consentirà di colpirlo anche utilizzando mosse di tipo Normale o Lotta.
"
"Ombra Notturna - Lv.8"
"
"
"Sgomento - Lv.11"
"Il pokemon assume un'espressione stupido/terrificante, gettandosi poi contro l'avversario, per spintonarlo, e cercare di stordirlo sbattendogli la sua espressione anormale.
"
"Sfuriate - Lv.15"
"Il pokémon attacca in maniera molto istintiva l'avversario, portando contro di lui una combo di colpi con gli arti. Si tira un dado da 4 e si aggiunge 1. Il risultato del danno si moltiplica per questo coefficiente. Un pokemon con Vigore che subisce questa mossa finirà comunque ko
"
"Bruciapelo - Lv.18"
"Il pokemon si avvicina fulmineamente all'avversario, cercando subdolamente di sferrargli un colpo rapido e deciso alle testa, mirando a Stordirlo oltre che danneggiarlo.

Utilizzo al primo turno: Bruciapelo ignora la velocità dei pokèmon, chi lo usa attacca per primo, facendo tentennare sempre (salvo diversa decisione del fato), precludendo per un ulteriore turno l'attacco al pokèmon difensore. In un duello, masterato o meno, va dichiarato prima dell'attacco del pokèmon più veloce al master e/o all'altro player; in una palestra il fato può attaccare per primo con Bruciapelo ignorando le velocità.

Turno diverso dal primo: In attacco, in un duello masterato, Bruciapelo fa tentennare il pokèmon difensore solo se questo viene preso di sorpresa, altrimenti è un semplice attacco senza effetto secondario. In un duello non masterato si applica il tentennamento solo e soltanto al primo turno.

Speciale Difesa: Utilizzo in difesa: Bruciapelo anticipa l'attaccante, senza in alcun caso farlo tentennare. Dopo il calcolatore mandato per Bruciapelo, se ne manda un secondo in cui si subisce l'attacco che è stato anticipato . Non possono essere anticipati attacchi di priorità maggiore; nel caso in cui si voglia anticipare un attacco con medesima priorità, si dà la precedenza al pokèmon più veloce. L'utilizzo in difesa di Bruciapelo per anticipare il pokèmon attaccante preclude la possibilità di attaccare nel turno seguente.


Priorità: +3
"
"Individua - Lv.22"
"Il pokemon posa attentamente lo sguardo sull'avversario, concentrandosi intensamente per interpretarne i movimenti, arrivando persino a prevedere la traiettoria degli attacchi, acquisendo così la capacità di evitarli del tutto. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Individua fallirà.

Effetto: Questa mossa protegge totalmente il pokemon da qualsiasi attacco che gli venga mosso contro (ad eccezione di alcuni attacchi specifici), può essere usata indipendentemente nel proprio turno d'Attacco o in quello di Difesa (ma in questo caso si dovrà rinunciare al proprio attacco sucessivo).
Le seguenti mosse non possono essere fermate da Individua:

-Acupressione
-Divinazione
-Esclusiva
-Fintoattacco
-Giocodiruolo
-Maledizione
-Obbliderio
-Oscurotuffo
-Psicamisù
-Specchiovelo
-Trasformazione
-Ultimocanto

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Individua tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Individua fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Individua)

Quando questa mossa viene usata, se non si lascia prima passare 1 turno e la si usa nuovamente di seguito, si dovrà poi tirare un dado da 10, se il risultato sarà di 2 o inferiore la mossa fallirà e i voti andrà automaticamente impostato a 6 e 4, per qualsiasi altro risultato la mossa funzionerà normalmente.
Per ogni uso consecutivo il risultato mino da raggiungere con il dado aumenterà di 2, fin quando al sesto uso fallirà automaticamente. Per ogni turno post utilizzo passato senza ricorrere a questa mossa il risultato minimo si ridurrà di 2. Usare Individua ad un turno di Difesa e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Individua per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
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"Furtivombra - Lv.25"
"Il pokemon estende rapidamente la propria ombra deformandola in direzione dell'avversario, la quale poi si staccherà per alcuni secondi dal terreno per colpire l'obbiettivo con gran velocità e precisione.

Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario, a meno che l'avversario non abbia usato come attacco Fintoattacco, Acquagetto, Pugnoscarica, Bruciapelo, Geloscheggia, Pugnorapido, Furtivombra o Vuotonda. In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo. Nel caso in cui l'avversario abbia però fatto uso di Attacco rapido o Extrarapido, questa mossa sarà SEMPRE calcolata secondariamente

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
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"Privazione - Lv.29"
"Il pokemon si avvicina all'avversario (Pokemon o Umano che sia), colpendolo poi sulla testa o su un arto, facendogli così cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano/addosso.


Effetto :
Qualora il pokemon bersaglio abbia uno strumento equipaggiato, questi subisce danni aggiuntivi pari al 50% dei danni del calcolatore. Se l'utilizzatore va al tappeto utilizzando la mossa (ad esempio a causa degli effetti del Cartavetro avversario), il danno viene inflitto ma lo strumento non viene fatto cadere.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in Difesa, può provare a deconcentrare l'avversario facendogli ricevere a discrezione del master - Voti d'Attacco. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono vicini e più è efficace)
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"Finta - Lv.32"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon può fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
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"Punizione - Lv.36"
" Il pokemon si avvicina all'avversario per tentare di colpirlo con un colpo lacerante portato con una parte appuntita o affilata del suo corpo, aggredendolo con maggior violenza quanto più il pokemon avversario si è fortificato.

Effetto: Si aggiunge 0.5 al calcolatore debolezze per ogni punto positivo assegnato alle statistiche avversarie mediante l'utilizzo di mosse , al netto con eventuali statistiche diminuite.
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"Ombrartigli - Lv.39"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo gli artigli, che verranno semi istantaneamente avvolti da un'aura scura come un'ombra, che gli consentiranno di mirare meglio ai punti deboli del bersaglio e infliggere un danno maggiore rispetto al normale.

Se l'effetto secondario si attiva, il danno arrecato al bersaglio viene aumentato del 50%.
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"Gemmoforza - Lv.43"
"Il pokemon fa ricorso al suo controllo sull'energia della Roccia per generare un raggio che brilla con lo stesso splendore di milioni di gemme contro l'avversario.
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"Stordiraggio - Lv.46"
"Il pokemon crea e lancia una sfera cromatica e luminosa dai colori cangianti e vivaci che poi direzionerà contro un'avversario, questa una volta raggiuntolo, inizierà a volteggiargli attorno al volto autonomamente, iniziando ad emettere pulsazioni di luce di vari colori piuttosto forti, confondendo così il bersaglio.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

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"Ripicca - Lv.50"
"Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio per attaccare. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell avversario. In caso di STAB il danno causato dalla mossa va moltiplicato per 1,5. (Per calcolare il danno basterà inserire sia come attaccante che come difensore il pokémon che subisce l’attacco.)
"
"Palla Ombra - Lv.57"
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