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statistiche statistiche
  • Numero: 296
  • Altezza: 100
  • Peso: 86
  • Esperienza Base: 87
  • Rarita: 180
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 60
  • Difesa:
    - 30
  • Att. Speciale:
    - 20
  • Dif. Speciale:
    - 30
  • velocita:
    - 25
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Focalenergia - Lv.1"
"Il pokemon si ferma in un punto rilassandosi, concentrando poi le energie per temprare i muscoli, avendo così la possibilità di assestare dei brutti colpi ad ogni sua mossa offensiva successiva. Se esce 3/3 tirando un dado da 3, il colpo inferto sarà raddoppiato di potenza.

Speciale Effetto: Se si utilizza una mossa con alta probabilità di critico (ES: Lacerazione), tirare un d2 anziché un d3 se il brutto colpo non viene attivato dalla mossa: il brutto colpo si attiva comunque se il risultato del d2 è pari ad 1.

"
"Turbosabbi - Lv.4"
"
"
"Sberletese - Lv.7"
"Il pokèmon spalanca bene una mano e vi schiaffeggia ripetutamente l'avversario. Effetto Speciale: L'attaccante dovrà tirare un dado da 4. Il risultato sarà calcolato +1 ed equivarrà al numero di schiaffi che l'avversario subirà. (Minimo 2, massimo 5.) L'attacco non va rilanciato: si osserva il danno e lo si moltiplica.
"
"Vitaltiro - Lv.10"
"Il pokemon consente si concentra allungo per focalizzare il punto in cui colpire con precisione l'obbiettivo, consentendo quindi all'avversario di attaccare per primo, ma precludendosi la possibilità di fallire il colpo.

Effetto 1: Questa mossa va calcolata durante il turno di difesa, dopo che l'avversario ha effettuato il proprio attacco (se l'utilizzatore va Ko in quel mentre questa mossa non causa danni), tuttavia in questo modo concede all'utilizzatore un +2 Voti alla propria Difesa (fisica o speciale non cambia) oltre che rendere l'attacco infallibile.

Effetto 2: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Priorità: -1
"
"Bruciapelo - Lv.13"
"Il pokemon si avvicina fulmineamente all'avversario, cercando subdolamente di sferrargli un colpo rapido e deciso alle testa, mirando a Stordirlo oltre che danneggiarlo.

Utilizzo al primo turno: Bruciapelo ignora la velocità dei pokèmon, chi lo usa attacca per primo, facendo tentennare sempre (salvo diversa decisione del fato), precludendo per un ulteriore turno l'attacco al pokèmon difensore. In un duello, masterato o meno, va dichiarato prima dell'attacco del pokèmon più veloce al master e/o all'altro player; in una palestra il fato può attaccare per primo con Bruciapelo ignorando le velocità.

Turno diverso dal primo: In attacco, in un duello masterato, Bruciapelo fa tentennare il pokèmon difensore solo se questo viene preso di sorpresa, altrimenti è un semplice attacco senza effetto secondario. In un duello non masterato si applica il tentennamento solo e soltanto al primo turno.

Speciale Difesa: Utilizzo in difesa: Bruciapelo anticipa l'attaccante, senza in alcun caso farlo tentennare. Dopo il calcolatore mandato per Bruciapelo, se ne manda un secondo in cui si subisce l'attacco che è stato anticipato . Non possono essere anticipati attacchi di priorità maggiore; nel caso in cui si voglia anticipare un attacco con medesima priorità, si dà la precedenza al pokèmon più veloce. L'utilizzo in difesa di Bruciapelo per anticipare il pokèmon attaccante preclude la possibilità di attaccare nel turno seguente.


Priorità: +3
"
"Turbine - Lv.16"
"Il pokemon genera in immenso turbine d'aria, grazie a cui scaraventa via l'avversario se si tratta di un esemplare di pokemon selvatico, oppure farlo rientrare nella Pokeball nel caso si tratti di un pokemon allenato. Questa mossa può colpire l'avversario anche mentre sta volando.

Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata, il pokemon bersaglio viene spazzato via, obbligandolo nel caso sia un pokemon allenato a ritornare nella Pokeball, quando questo succede, il proprietario del pokemon, può sostituirlo e attaccare nello stesso turno in cui schiera il pokemon dato che questo viene in realtà schierato nel turno di difesa.

Effetto Speciale: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarà in grado di colpirlo comunque.

Priorità: -6
"
"Privazione - Lv.19"
"Il pokemon si avvicina all'avversario (Pokemon o Umano che sia), colpendolo poi sulla testa o su un arto, facendogli così cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano/addosso.


Effetto :
Qualora il pokemon bersaglio abbia uno strumento equipaggiato, questi subisce danni aggiuntivi pari al 50% dei danni del calcolatore. Se l'utilizzatore va al tappeto utilizzando la mossa (ad esempio a causa degli effetti del Cartavetro avversario), il danno viene inflitto ma lo strumento non viene fatto cadere.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in Difesa, può provare a deconcentrare l'avversario facendogli ricevere a discrezione del master - Voti d'Attacco. (I voti dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizione dei due pokemon, più sono vicini e più è efficace)
"
"Maniereforti - Lv.22"
"
"
"Panciamburo - Lv.25"
"Il pokemon prende a colpirsi in modo abbastanza forte e autolesionistico la pancia, autoinfliggendosi un danno pari alla metà dei suoi Hp massimi, ma rendendo così più potenti i suoi prossimi colpi fisici.

Speciale Effetto: Quando utilizzata, questa mossa permetterà al pokemon che la usa di avere +6 voti all'Attacco Fisico
"
"Palmoforza - Lv.28"
"Il pokemon poggia sull'avversario il palmo della sua zampa, liberando la propria energia e procurando all'avversario dei danni, oltre ad avere la possibilità di Paralizzarlo
"
"Movimento Sismico - Lv.31"
"
"
"Svegliopacca - Lv.34"
"Il pokemon si avvicina all'avversario e gli assesta un forte manrovescio sulla testa danneggiandolo. Questa mossa infligge molti più danni se usata su di un pokemon addormentato, tuttavia lo ridesterà anche dal sonno.

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene usata su di un pokemon addormentato avrà un effetto doppio del normale, tuttavia se usata sveglierà il pokemon addormentato, e non sfrutterà tutto il bonus dei voti dovuti al sonno, il voto verrà infatti impostato su Attacco 6 e Difesa 5
"
"Resistenza - Lv.37"
"Il pokèmon concentra tutte le proprie energie in modo da poter resistere ad un attacco che altrimenti gli sarebbe fatale, rimanendo sempre con minimo 1 Pf.

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa NON PERMETTE all'utilizzatore di rimanere con un minimo di 1 Pf, ma può fargli ricevere fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale), maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.

Priorità: +3
"
"Zuffa - Lv.40"
"Il pokemon si lancia contro l’avversario colpendolo con una serie di calci e pugni che possono apparire scoordinati e casuali, ma che in realtà seguono uno schema preciso. Al termine dell'attacco, Difesa Fisica e Speciale dell'utilizzatore scendono di 1
"
"Contropiede - Lv.43"
"Il pokemon carica l'avversario, assaltandolo con tutto il peso del suo corpo, infliggendo un maggiore ammontare di danni, quanto più lui stesso è stato danneggiato.

Speciale effetto: Il danno di quest'attacco va moltiplicato in base al range di Pf che gli è rimasto.

Range 1: Pf >= 69% = 1

Range 2: 36% <= Pf < 69% = 2

Range 3: 21% <= Pf < 36% = 4

Range 4: 11% <= Pf < 21% = 5
Range 5: 5% <= Pf < 11% = 7.5
Range 6: 1 <= Pf < 5% = 10
"
"Pesobomba - Lv.46"
"Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.

Sistema: Il danno effettivo si calcola moltiplicando il danno ottenuto dal calcolatore per una variabile di peso.

Variabili di peso: x1: Se il peso del bersaglio è maggiore di 50% del peso dell'utilizzatore. x1.5: Se il peso del bersaglio è maggiore di 33.3% e minore o uguale a 50% del peso dell'utilizzatore. x2: Se il peso del bersaglio è maggiore di 25% e minore o uguale a 33.3% del peso dell'utilizzatore. x2.5: Se il peso del bersaglio è maggiore di 20% e minore o uguale a 25% del peso dell'utilizzatore. x3: Se il peso del bersaglio è minore o uguale a 20% del peso dell'utilizzatore.



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