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statistiche statistiche
  • Numero: 289
  • Altezza: 200
  • Peso: 131
  • Esperienza Base: 210
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 150
  • Attacco:
    - 160
  • Difesa:
    - 100
  • Att. Speciale:
    - 95
  • Dif. Speciale:
    - 65
  • velocita:
    - 100
"
"Martelpugno - Lv.1"
"Il pokemon stringe saldamente un'arto superiore in un pugno (o due arti tra di loro) avvicinandosi poi all'avversario cercando poi di piazzargli un pesante colpo discendente d'impatto sulla testa, sulla schiena o sulle gambe, infliggendogli così un danno non indifferente, ma rallentando di contro i propri riflessi.

Effetto: Se l'attacco va a segno, il pokemon Utilizzatore riceverà un -1 Voto alla Velocità.
"
"Punizione - Lv.1"
" Il pokemon si avvicina all'avversario per tentare di colpirlo con un colpo lacerante portato con una parte appuntita o affilata del suo corpo, aggredendolo con maggior violenza quanto più il pokemon avversario si è fortificato.

Effetto: Si aggiunge 0.5 al calcolatore debolezze per ogni punto positivo assegnato alle statistiche avversarie mediante l'utilizzo di mosse , al netto con eventuali statistiche diminuite.
"
"Lancio - Lv.1"
"Il pokemon lancio in direzione dell'avversario l'oggetto che tiene con sé, o uno che si trova sul terreno ad una distanza massima di 2 metri da sé.

Effetto Speciale: Questa mossa ha effetto su un solo pokemon alla volta, quando agisce infligge un'ammontare di danni FISSO pari al tipo di oggetto lanciato dell'utilizzatore, il danno non può essere ridotto o potenziato in alcun modo, neppure dalle debolezze/resistenze. L'oggetto va assegnato al pokemon PRIMA dell'inizio del duello e, una volta utilizzato, viene distrutto, a meno che non si tratti di un'arma naturale del pokemon (leggere sotto). Dopo il primo utilizzo, se si vuole utilizzare di nuovo la mossa bisogna perdere un turno di Attacco per assegnare un nuovo oggetto al pokemon.
Il danno effettivo viene calcolato come segue:
-10 Pf: tutte le bacche, sabbia sul terreno di lotta
-30 Pf: tutte le medicine, Perla, Pepita, Squama Cuore, Roccia di Re (Questa causa anche Tentennamento), Metalcoperta, Squama Drago, Affilodente, Cristalli, Perla rara, Smeraldo, Roccia Gelida, Roccia Muschiosa, Pietra Brillio, Squama Bella.
-40 Pf: roccia / oggetto di almeno 2 chili presente sul terreno di lotta.
-50 Pf - Neropietra, Pietra Ovale, Pietra Albore, Copertura, Elettritore, Magmatore, Affilartigli.
-60 Pf: eventuale oggetto tenuto naturalmente dal pokemon (Esempio: Osso, Gambo di porro.). In questo caso, il pokemon che usa la mossa non potrà utilizzare mosse che richiedano l'utilizzo di tale strumento per un intero turno di difesaattacco (l'oggetto tornerà disponibile al suo secondo turno di difesa dall'utilizzo della mossa).
-70 Pf: Pietra Stante -80 Pf: Pietra Foglia, Pietra Idrica, Pietra Tuono, Pietra Focaia, Pietra Lunare, Pietra Solare.

"
"Graffio - Lv.1"
"Un graffio portato con gli artigli o le protuberanze appuntite del pokémon.
"
"Sbadiglio - Lv.1"
"Il pokémon emette un contagioso sbadiglio, capace di trasmettere sonnolenza a chi lo osserva, il bersaglio inizia a sentirsi da prima intontito per poi cadere letteralmente addormentato dopo aver compiuto qualche movimento. Area d'Effetto: 5 mt entro il campo visivo + 0.5 mt ogni 10 Lv fino ad un massimo di 8 mt. Effetto: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, il bersaglio diventa sonnolento, avrà quindi modo di sfruttare un turno d'attacco, prima di cadere addormentato. All’inizio del successivo turno d’attacco l'avversario si addormenterà, a meno che nel frattempo non sia stato colpito da mosse che infliggono un'alterazioni di stato (Es: Fuocofatuo) , o abbia utilizzato in precedenza mosse che impediscono il sonno (Es: Salvaguardia - Baraonda). Effetto 2: Sbadiglio fallisce immediatamente se il nemico è già affetto da un'altra alterazione di stato, è dietro un Sostituto o viene usata su un Pokémon con le abilità Insonnia o Spiritovivo. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad indebolire un attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Ripeti - Lv.1"
"Il pokemon inizia a battere ritmicamente le mani e ad acclamare l’avversario a tal punto, che questo si sentirà talmente apprezzato da ripetere l’ultima mossa utilizzata fino ad altre 3 volte consecutive. Fallirà se riflessa da Magivelo o se usata su una delle seguenti mosse: Trasformazione, Mimica, Schizzo, Speculmossa, Ripeti.
"
"Pigro - Lv.1"
"Il pokèmon si rilassa per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokèmon recupera metà dei Pf totali.
"
"Finta - Lv.19"
"Il pokemon grazie ad un sotterfugio, distrae l'attenzione dell'avversario, per andarlo poi a colpire in modo infallibile nel punto mirato. (Il pokemon può fuorviare l'attenzione da se richiamandola su un'altro punto li attorno, oppure fingere di colpire con un'arto in un punto del corpo avversario, per poi attaccare con un'altro arto ad un'altro punto)

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Amnesia - Lv.25"
"Il pokemon cerca di ricordare un'esperienza passata per avvantaggiarsi durante la lotta, tuttavia non riuscendovi in modo efficace agirà in modo molto più prudente del normale, aumentando inconsapevole la sua Difesa sp.

Effetto: Se questa mossa viene usata in fase d'attacco, l'utilizzatore riceverà +2 Voti in tutte le azioni di Difesa che coinvolgano la Difesa Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa nella fase di difesa per provare ad resistere ad un'Attacco Sp. può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace).
"
"Supplica - Lv.31"
"Colpo sleale che ha l'intento di rubare un oggetto al pokémon o alla persona. Il pokemon si chinerà in ginocchio supplicando l'avversario o una persona di non fargli male per poi, quando questi abbassa la guardia, colpirlo a tradimento. Se non ci sono oggetti da rubare è comunque un colpo sleale.
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"Bullo - Lv.36"
"Il pokèmon inizia a fare il bulletto spaccone, provocando e schernendo in modo pesante l'avversario, aumentandone l'Attacco ma Confondendolo. Effetto: L'Attacco dell'avversario viene aumentano di +2 voti per tutto il resto della sfida, ma come conseguenza viene Confuso.

"
"Insidia - Lv.37"
"Il pokemon attacca l'avversario quando questi ha la guardia bassa, infliggendogli danno. La mossa ignora le modifiche alla difesa fisica e all'evasione del bersaglio. Questa mossa non supera Riflesso.
"
"Contatore - Lv.43"
"Il pokèmon si concentra per incassare al meglio un attacco di natura fisica, ne trattiene la potenza e nel proprio turno d'attacco lo rilancia all'avversario, ma i danni saranno il doppio di quelli subiti.

Sistema: I danni si contano sencondo la formula PV persi * 2
"
"Flagello - Lv.49"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo con un colpo a piacere, che diventa tanto più forte quanti sono i danni che ha subito.

Speciale Effetto: Il moltiplicatore danno aumenta in base a quanti Hp restano all'utilizzatore. In particolare:
Pf maggiori di 2/3: 1
Pf compresi tra 2/3 e 1/3: 2
Pf compresi tra 1/3 e 1/5: 4
Pf compresi tra 1/5 e 1/10: 5
Pf compresi tra 1/10 e 1/25: 7.5
Pf minori di 1/25: 10



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