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statistiche statistiche
  • Numero: 288
  • Altezza: 140
  • Peso: 47
  • Esperienza Base: 126
  • Rarita: 120
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 70
  • Difesa:
    - 70
  • Att. Speciale:
    - 55
  • Dif. Speciale:
    - 55
  • velocita:
    - 80
"
"Contropiede - Lv.1"
"Il pokemon carica l'avversario, assaltandolo con tutto il peso del suo corpo, infliggendo un maggiore ammontare di danni, quanto più lui stesso è stato danneggiato.

Speciale effetto: Il danno di quest'attacco va moltiplicato in base al range di Pf che gli è rimasto.

Range 1: Pf >= 69% = 1

Range 2: 36% <= Pf < 69% = 2

Range 3: 21% <= Pf < 36% = 4

Range 4: 11% <= Pf < 21% = 5
Range 5: 5% <= Pf < 11% = 7.5
Range 6: 1 <= Pf < 5% = 10
"
"Graffio - Lv.1"
"Un graffio portato con gli artigli o le protuberanze appuntite del pokémon.
"
"Focalenergia - Lv.1"
"Il pokemon si ferma in un punto rilassandosi, concentrando poi le energie per temprare i muscoli, avendo così la possibilità di assestare dei brutti colpi ad ogni sua mossa offensiva successiva. Se esce 3/3 tirando un dado da 3, il colpo inferto sarà raddoppiato di potenza.

Speciale Effetto: Se si utilizza una mossa con alta probabilità di critico (ES: Lacerazione), tirare un d2 anziché un d3 se il brutto colpo non viene attivato dalla mossa: il brutto colpo si attiva comunque se il risultato del d2 è pari ad 1.

"
"Ripeti - Lv.1"
"Il pokemon inizia a battere ritmicamente le mani e ad acclamare l’avversario a tal punto, che questo si sentirà talmente apprezzato da ripetere l’ultima mossa utilizzata fino ad altre 3 volte consecutive. Fallirà se riflessa da Magivelo o se usata su una delle seguenti mosse: Trasformazione, Mimica, Schizzo, Speculmossa, Ripeti.
"
"Baraonda - Lv.1"
"Il pokemon inizia a lanciare urla chiassose che mirano a danneggiare l'avversario tramite le vibrazioni sonore. Il rumore generato è talmente forte da impedisce a chiunque di potersi addormentare fin tanto che perdura, nonché di risvegliare qualunque pokemon addormentato presente nell'area d'effetto.

Area d'effetto: Una circonferenza di 5 mt. Questo raggio s'incrementerà di 1 metro per ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa. Se tali pokemon sono addormentati, si risveglieranno senza subire danni.

Effetto: Questa mossa dura per un numero di turni pari a 3. Per tutto quell'arco di tempo tutti i pokemon entro l'area d'effetto non potranno addormentarsi o essere addormentati.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per resistere ad un attacco soporifero, impedira SOLO a sé stesso di cadere addormentato. Inoltre, non sarà costretto a continuare ad usare la mossa anche in Attacco
"
"Sfuriate - Lv.19"
"Il pokémon attacca in maniera molto istintiva l'avversario, portando contro di lui una combo di colpi con gli arti. Si tira un dado da 4 e si aggiunge 1. Il risultato del danno si moltiplica per questo coefficiente. Un pokemon con Vigore che subisce questa mossa finirà comunque ko
"
"Resistenza - Lv.25"
"Il pokèmon concentra tutte le proprie energie in modo da poter resistere ad un attacco che altrimenti gli sarebbe fatale, rimanendo sempre con minimo 1 Pf.

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa NON PERMETTE all'utilizzatore di rimanere con un minimo di 1 Pf, ma può fargli ricevere fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale), maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.

Priorità: +3
"
"Lacerazione - Lv.31"
"Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%. Se il pokemon ha precedentemente usato Focalenergia, anche nel caso in cui avvenga l'effetto e il tiro di dado dia esito positivo, il danno verrà solo raddoppiato.
"
"Contatore - Lv.37"
"Il pokèmon si concentra per incassare al meglio un attacco di natura fisica, ne trattiene la potenza e nel proprio turno d'attacco lo rilancia all'avversario, ma i danni saranno il doppio di quelli subiti.

Sistema: I danni si contano sencondo la formula PV persi * 2
"
"Insidia - Lv.43"
"Il pokemon attacca l'avversario quando questi ha la guardia bassa, infliggendogli danno. La mossa ignora le modifiche alla difesa fisica e all'evasione del bersaglio. Questa mossa non supera Riflesso.
"
"Centripugno - Lv.49"
"Il pokemon prepara l'attacco stringendo saldamente un pugno concentrandovi parecchie energie all'interno, il caricamento richiede qualche attimo, e potrebbe essere interrotto da un colpo avversario, ma quando va a segno assesta una mazzata mirata e molto potente.

Effetto Speciale: Quest'attacco va dichiarato nel turno d'attacco, ma viene usato effettivamente alla fine del turno di difesa (durante il quale può muoversi come vuole ma non usare un'altro attacco, anche se per difendersi), ricevendo però +1 Voto alla prossima azione di Difesa. Se l'avversario colpisce l'utilizzatore con un'attacco che gli infligga almeno un danno del 20% dei suoi Hp massimi, l'utilizzatore dovrà tirare 1d100, se il risultato sarà 50 o inferiore questo colpo andrà a vuoto, altrimenti colpirà a piena potenza (come nel caso in cui l'utilizzatore non venga colpito da nessun attacco) applicando le stesse regole dell'effetto Infallibile. SE prima di eseguire tale tecnica si è usati Localizza o attacchi che rendono i colpi infallibili, questa tecnica non ha bisogno del turno di "carica".

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Priorità: -3



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