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statistiche statistiche
  • Numero: 281
  • Altezza: 80
  • Peso: 20
  • Esperienza Base: 140
  • Rarita: 120
  • PS:
    - 38
  • Attacco:
    - 35
  • Difesa:
    - 35
  • Att. Speciale:
    - 65
  • Dif. Speciale:
    - 55
  • velocita:
    - 50
"
"Ruggito - Lv.1"
"Il pokémon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
"
"Confusione - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Doppioteam - Lv.1"
"Il pokemon crea delle copie illusorie di sè stesso muovendosi molto rapidamente nello spazio circostante, aumentando di molto la sua elusività, rendendosi quindi più difficile da colpire.

Speciale Attacco: Se usata nella fase d'attacco, Doppioteam crea 2 copie illusorie, al primo tentativo d'attacco avversario, questo tira 1d3, se il risultato non è 3 il colpo centra una copia e va a vuoto (vale solo per gli attacchi a bersaglio singolo, le mosse ad area o a bersaglio multiplo potrebbero comunque andare a segno) dopo il colpo indipendentemente dal risultato una copia svanisce, al sucessivo tentativo d'attacco, l'avversario tira 1d2, e se il risultato non è 2 il colpo centrerà la copia rimanente andando a vuoto. Dopo due colpi assestati o meno entrambe le copie svaniscono ripristinando l'elusione del pokemon, e rendendo nuovamente utilizzabile la mossa.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco può riceve a discresione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Teletrasporto - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua forza psichica nella mente, visualizzando un luogo in cui sia già stato, permettendo di scindere il proprio corpo in atomi e trasportarli quasi istantaneamente nel luogo visualizzato. In battaglia può teletrasportarsi a volontà da un punto ad un'altro divenendo coì molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni di Difesa in cui cerchi di schivare un'attacco avversario (ad eccezione di quelli che non possono essere schivati).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)

Speciale Fuori Lotta: Quest'attacco può essere utilizzato fuori dalla lotta per trasportare il pokemon all'esterno di un edificio o una grotta in cui sia entrato.
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"Fortuncanto - Lv.17"
"Il pokemon inizia a cantare un canto melodioso e cristallino che attira su di se le buona sorte, impedendo in questo modo agli avversari di assestare brutti colpi su di lui e sui suoi alleati.
"
"Fogliamagica - Lv.22"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di foglie, che andranno a colpire l'avversario senza dargli nessuna possibilità di schivata.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
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"Ondasana - Lv.25"
"Il pokemon concentra i suoi poteri mentali in un'onda rilassante che, raggiunto il bersaglio, ripristina il 50% dei suoi Pf massimi. Ondasana andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.).
Inoltre, la mossa non avrà affetto sull'utilizzatore stesso.

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"Calmamente - Lv.31"
"Il pokemon si concentra rilassando la mente, convogliando in questo modo le sue energie psichiche all'interno del proprio corpo, incrementando le sue abilità Speciali.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +1 Voti a tutte le successive azioni di Attacco e Difesa in cui cerchi di sferrare un'Attacco Sp. o di difendersi da un'Attacco Sp.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a resistera ad un'Attacco Sp. può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Psichico - Lv.36"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
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"Esclusiva - Lv.39"
"Il pokemon si avvicina all'avversario(o agli avversari) ed impone un sigillo su di lui (o su di essi), grazie al quale impedirà ad altri di fare uso delle mosse che hanno in comune con lui per un certo tempo. Funziona su tutti gli avversari, ma non sugli alleati.

Effetto Speciale: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore tira 1d5, sommando il risultato a 1 si calcolerà così il numero di turni in cui l'avversario (o gli avversari) sarà impossibilitato ad usare le mosse che ha in comune col pokemon che usa la mossa.
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"Divinazione - Lv.45"
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
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"Fascino - Lv.50"
"Riduce di molto l'attacco dell'avversario, 2 voti per tutta la durata dell'incontro. Il pokémon nell'utilizzare questa mossa fà delle movenze e delle azioni pucciose, volte a intenerire l'avversario.
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"Ipnosi - Lv.53"
"Il pokémon concentra le proprie energie mentali, lanciando un'onda ipnotica dagli occhi, capace di far cadere addormentato qualsiasi avversario che lo fissi direttamente.

Portata vicino: 2,5 m + 0,5 m ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 6 m.

Requisito: Perchè la mossa abbia effetto l'avversario deve guardare direttamente l'utilizzatore, se all'utilizzo (ovvero già dall'azione precedente) il bersaglio non si trova in questa condizione (es. il pokemon è di spalle) questa mossa perderà efficacia. (Voto consigliato Att - 4 Def - 6)
"
"Mangiasogni - Lv.59"
"Si può usare solo se la vittima è addormentata e richiede quantomeno un contatto visivo. Il pokemon ruba i sogni dell'avversario, assorbendo energia pari a metà dei danni inflitti
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"Veicolaforza - Lv.64"
"Il pokemon accumula l'energia ottenuta da precedenti aumenti/diminuzioni di statistica dovuti a mosse proprie, alleate o avversarie per infliggere maggior danno all'avversario.

Effetto: Il danno effettivo viene calcolato secondo la seguente formula: danno della mossa x (1 + numero di modificazioni alle statistiche) Contano solo le modifiche che perdurano fino alla fine del duello




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