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statistiche statistiche
  • Numero: 254
  • Altezza: 170
  • Peso: 52
  • Esperienza Base: 208
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 85
  • Difesa:
    - 65
  • Att. Speciale:
    - 105
  • Dif. Speciale:
    - 85
  • velocita:
    - 120
"
"Verdebufera - Lv.1"
"Il pokemon concentra le sue forze interiori per generare un tornado di foglie e tralci che poi scaglia contro l'avversario. L'Attacco Speciale dell'utilizzatore viene diminuito di 2 voti
"
"Nottesferza - Lv.1"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, mirando ai punti deboli del corpo dell'obbiettivo, per provare così colpirlo con un colpo lacerante di una parte appuntita o affilata del suo corpo, e avere così la possibilità di infliggergli un brutto colpo.

Effetto: Se l'effetto secondario si attiva, i danni indicati dal Calcolatore sul bersaglio vengono aumentati del 50%.
"
"Botta - Lv.1"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, sollevando un'arto o una qualsiasi estensione del corpo (coda, tentacoli, liane ecc.) per colpirlo con un colpo secco.
"
"Fulmisguardo - Lv.1"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non è possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Assorbimento - Lv.1"
"Il pokemon trae un profondo respiro, richiamando a se anche l'energia del suo bersaglio, che all'occhio appare come una piccola massa di particelle luminose, aspirandole ed inglobandone la metà per rigenerare eventuali ferite subite.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Quando un pokemon utilizza quest'attacco, acquisirà la metà degli Hp sottratti all'avversario, rigenerando eventuali danni subiti fino a quel momento, eventuali Hp in eccesso non possono essere conservati per danni sucessivi.
"
"Attacco Rapido - Lv.1"
"
"
"Forbice X - Lv.16"
"
"
"Inseguimento - Lv.17"
"Il pokemon usa la propria velocità, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

Priorità: +7 Nota bene: La priorità è da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirà dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Stridio - Lv.23"
"Il pokémon emette un forte stridio, raschiando una superficie particolarmente ruvida o una parte del suo corpo, riducendo di due punti la Difesa fisica di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt
"
"Fendifoglia - Lv.29"
"Il pokemon concentra le proprie energie nelle foglie che possiede su un arto o sulla coda per infliggere un violento colpo di taglio all'avversario.

Effetto: Se l'effetto secondario (Brutto Colpo) si attiva, il danno arrecato al bersaglio viene aumentato del 50%.
"
"Agilità - Lv.35"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Schianto - Lv.43"
"Una carica potente, ma poco precisa.
"
"Individua - Lv.51"
"Il pokemon posa attentamente lo sguardo sull'avversario, concentrandosi intensamente per interpretarne i movimenti, arrivando persino a prevedere la traiettoria degli attacchi, acquisendo così la capacità di evitarli del tutto. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Individua fallirà.

Effetto: Questa mossa protegge totalmente il pokemon da qualsiasi attacco che gli venga mosso contro (ad eccezione di alcuni attacchi specifici), può essere usata indipendentemente nel proprio turno d'Attacco o in quello di Difesa (ma in questo caso si dovrà rinunciare al proprio attacco sucessivo).
Le seguenti mosse non possono essere fermate da Individua:

-Acupressione
-Divinazione
-Esclusiva
-Fintoattacco
-Giocodiruolo
-Maledizione
-Obbliderio
-Oscurotuffo
-Psicamisù
-Specchiovelo
-Trasformazione
-Ultimocanto

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Individua tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Individua fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Individua)

Quando questa mossa viene usata, se non si lascia prima passare 1 turno e la si usa nuovamente di seguito, si dovrà poi tirare un dado da 10, se il risultato sarà di 2 o inferiore la mossa fallirà e i voti andrà automaticamente impostato a 6 e 4, per qualsiasi altro risultato la mossa funzionerà normalmente.
Per ogni uso consecutivo il risultato mino da raggiungere con il dado aumenterà di 2, fin quando al sesto uso fallirà automaticamente. Per ogni turno post utilizzo passato senza ricorrere a questa mossa il risultato minimo si ridurrà di 2. Usare Individua ad un turno di Difesa e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Individua per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Falsofinale - Lv.59"
"Un colpo che solo i pokemon con un totale controllo della loro forza ed un perfetto uso delle loro abilità sono in grado di usare. L'avversario viene colpito in un punto non vitale, causandogli danno ma non mandandolo Ko

Effetto 1: Se il danno inferto dal pokemon è superiore ai Pf dell'avversario, il pokemon non andrà Ko ma resterà con 1 Pf. Nel caso di un Sostituto, esso sarà rotto e andrà Ko. Se usata in Quest su un pokemon non ancora Ko, essa aumenterà del 5% il tasso di cattura di quel pokemon fino alla fine della Quest. L'effetto non è cumulativo, ma può essere usato su più pokemon con successo



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