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statistiche statistiche
  • Numero: 239
  • Altezza: 60
  • Peso: 24
  • Esperienza Base: 106
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 45
  • Attacco:
    - 63
  • Difesa:
    - 37
  • Att. Speciale:
    - 65
  • Dif. Speciale:
    - 55
  • velocita:
    - 95
"
"Attacco Rapido - Lv.1"
"
"
"Fulmisguardo - Lv.1"
"Il pokemon fulmina l'avversario con uno sguardo intimidatorio, allo scopo di ridurne la difesa deconcentrandolo.

Area d'Effetto: 5 mt e/o entro il campo visivo dell'utilizzatore, se non Ŕ possibile effettuare un contatto con gli occhi dell'avversario per 3 secondi la mossa non ha effetto
"
"Tuonoshock - Lv.5"
"Una scarica elettrica che colpisce l'avversario.
Portata medio/vicino:
5m + 1m ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 21m
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon
"
"Colpo Basso - Lv.8"
"Il pokemon da libero sfogo alla sua ira/frustrazione iniziando un'assalto sfrenato, durante il quale cerca di colpire l'avversario con qualsiasi parte del corpo con cui ha la possibilitÓ. Al termine dell'assalto l'utilizzatore verrÓ colto da una gran confusione a causa della fatica.

Effetto: Subito dopo aver postato l'azione d'utilizzo di quest'attacco, va lanciato 1 Dado da 2, il cui risultato indicherÓ il numero di turni successivi in cui l'utilizzatore sarÓ obbligato a continuare ad usare quest'attacco (cosa che ovviamente gli preclude l'uso in difesa di altri attacchi). Al termine del numero d'attacchi (massimo 3) il pokemon subirÓ l'effetto di confusione, come se fosse colpito dall'attacco Stordiraggio.

Speciale Difesa durante l'Uso: Come giÓ detto durante l'uso di quest'attacco l'utilizzatore non pu˛ far ricorso ad altre tecniche d'attacco per sfuggire ai colpi avversari, pu˛ per˛ provare a schivare, oppure se si trova a dover contrastare un'attacco fisico di una certa soliditÓ (uno o pi¨ macigni che gli volano contro) pu˛ usare questa mossa per provare a distruggere o respingere l'attacco e acquisire + Voti di difesa a discrezione del Master (i voti dipendono dalla posizione del pokemon, dalla differenza di velocitÓ e dalla distanza, pi¨ Ŕ distante pi¨ la reazione Ŕ efficace)
"
"Comete - Lv.12"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di stelle, che andranno a colpire infallibilmente l'avversario o gli avversari prescelti, senza dargli nessuna possibilitÓ di schivata. Non colpisce gli alleati.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) Ŕ tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non pu˛ essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrÓ a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Ondashock - Lv.15"
"Il pokemon concentra la sua energia elettrica in tutto il corpo per poi rilasciarla contro l'avversario sottoforma di fulmine.

Speciale Infallibile: Se l'avversario prova a eseguire una schivata contro questa mossa, la sua difesa verrÓ automanicamente impostata 2 voti in meno di quelli d'attacco.

Effetto 1: Quall'ora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master Ŕ tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non pu˛ essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrÓ a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Tuononda - Lv.19"
"Il pokemon si concentra, liberando nell'aria una violenta scarica d'energia elettrostatica che paralizzerÓ l'avversario si trovi nel suo raggio d'azione.

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, pi¨ 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 12 mt.
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco, Fisico o Speciale che sia, pu˛ far ricevere all'avversario - Voti all'Attacco (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono vicini, pi¨ Ŕ efficace)

"
"Energisfera - Lv.22"
"Il pokemon crea una sfera di energia che scaglierÓ contro l'avversario, infliggendogli tanto danno quanta la differenza di velocitÓ tra i due pokemon.

Il danno di questa mossa si calcola come:
(Danno inflitto x Costante di velocitÓ avversaria)

Costanti di velocitÓ avversaria:

-VelocitÓ maggiore dell'utilizzatore: 1 (40)
-VelocitÓ compresa tra quella dell'utilizzatore e la sua metÓ: 1.5 (60)
-VelocitÓ compresa tra un terzo e la metÓ: 2 (80)
--VelocitÓ compresa tra un quarto e un terzo: 3 (120)
--VelocitÓ minore o uguale a un quarto: 3.75 (150)
In caso di virgola, il danno si calcola SEMPRE per difetto
"
"Schermoluce - Lv.26"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerÓ lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Speciali per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerÓ istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Speciali avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno Ŕ ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa pu˛ far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Speciale rispetto all'attacco avversario, maggiore Ŕ la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
"
"Tuonopugno - Lv.29"
"Il pokÚmon si avvicina all'avversario, concentrando la sua crepitante energia del fulmine nella sua zampa, da cui scaturiranno delle scariche elettriche con cui poi tentera di assestare un pugno elettrizzante all'avversario, infliggendogli danni e provare a paralizzarlo.
"
"Scarica - Lv.33"
"Il pokemon carica le proprie energie elettriche all'interno del suo corpo, lanciando poi un bagliore elettrico nell'area attorno a sÚ, colpendo tutto ci˛ che capiterÓ a portata.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 5 metri tutt'attorno all'utilizzatore).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa.
"
"Stridio - Lv.36"
"Il pokÚmon emette un forte stridio, raschiando una superficie particolarmente ruvida o una parte del suo corpo, riducendo di due punti la Difesa fisica di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt
"
"Fulmine - Lv.40"
"Una potente scarica elettrica a 10 metri di gittata.
"
"Tuono - Lv.43"
"Descrizione: Il pokÚmon utilizzatore condensa la propria energia elettrica in una sfera di fulmini, che lancerÓ poi sopra all'avversario, da cui, una volta giunta in posizione cadrÓ un potente tuono, che potrÓ paralizzare l'avversario oltre che a danneggiarlo pesantemente, potendo inoltre colpire anche eventuali avversari in volo.

Effetto Speciale 1: Nel caso in cui la tecnica Pioggiadanza sia stata utilizzata in precedenza e gli effetti della medesima siano ancora attivi, la mossa Tuono andrÓ sempre a segno fin quando la pioggia persisterÓ. In caso di fallimento da parte del calcolatore danni, si dovrÓ quindi riutilizzare la mossa fino alla riuscita.

Effetto Speciale 2: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarÓ in grado di colpirlo comunque.



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