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statistiche statistiche
  • Numero: 237
  • Altezza: 140
  • Peso: 48
  • Esperienza Base: 138
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 50
  • Attacco:
    - 95
  • Difesa:
    - 95
  • Att. Speciale:
    - 35
  • Dif. Speciale:
    - 110
  • velocita:
    - 70
"
"Vendetta - Lv.1"
"Il pokemon assesta un colpo all'avversario impregnato con tutto il risentimento per i colpi subiti, se prima di attaccare questo pokemon ha subito dei danni la potenza di questa mossa raddoppia.

Priorità: -4
"
"Calciorullo - Lv.1"
"Il Pokèmon colpisce il fianco dell'avversario con un forte calcio, caricato da una veloce rotazione su se stesso.

Speciale: Questa mossa non può far tentennare una copia del bersaglio generata tramite la mossa Sostituto.
"
"Focalenergia - Lv.5"
"Il pokemon si ferma in un punto rilassandosi, concentrando poi le energie per temprare i muscoli, avendo così la possibilità di assestare dei brutti colpi ad ogni sua mossa offensiva successiva. Se esce 3/3 tirando un dado da 3, il colpo inferto sarà raddoppiato di potenza.

Speciale Effetto: Se si utilizza una mossa con alta probabilità di critico (ES: Lacerazione), tirare un d2 anziché un d3 se il brutto colpo non viene attivato dalla mossa: il brutto colpo si attiva comunque se il risultato del d2 è pari ad 1.

"
"Inseguimento - Lv.10"
"Il pokemon usa la propria velocità, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

Priorità: +7 Nota bene: La priorità è da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirà dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Attacco Rapido - Lv.15"
"
"
"Triplocalcio - Lv.19"
"Il pokèmon effettua una verticale distendendo le gambe verso l’esterno e roteando su se stesso, così da poter ripetutamente colpire l'avversario. Effetto Speciale: La potenza dell’attacco aumenta di 10 ad ogni colpo andato a segno (potenza 10, 20, 30). Gli eventuali danni della seconda e della terza calcolata andranno quindi moltiplicati x2 e x3.
"
"Rapigiro - Lv.24"
"Il pokemon inizia a ruotare rapidamente su se stesso, avvicinandosi poi all'avversario, per colpirlo come se fosse una trottola. Se l'utilizzatore è stato colpito da attacchi che si protraggono per più turni (Mulinello, Parassiseme o Avvolgibotta) e usa quest'attacco, si libererà immediatamente degli effetti di quest'ultimi.

Note: Utilizzare la mossa annulla gli effetti di mosse "intrappolanti" (Legatutto, Assillo etc.), delle trappole sul lato amico del campo (Punte, Rete Vischiosa etc.) e quelli di Parassiseme.
"
"Contatore - Lv.28"
"Il pokèmon si concentra per incassare al meglio un attacco di natura fisica, ne trattiene la potenza e nel proprio turno d'attacco lo rilancia all'avversario, ma i danni saranno il doppio di quelli subiti.

Sistema: I danni si contano sencondo la formula PV persi * 2
"
"Fintoattacco - Lv.33"
"Il pokemon si avvicina all'avversario fingendo di sferrare un colpo, che andrà effettivamente a segno, ma che infliggerà danni doppi se il bersaglio proverà a proteggersi usando Individua o Protezione

Effetto Speciale: Il danno di quest'attacco raddoppia solo ed esclusivamente quando viene usato su un'avversario che stia provando a proteggersi tramite l'uso degli attacchi Protezione e Individua, in tutti gli altri casi la mossa infligge danno normale. Protezione, Scudo reale, Agodifesa, Anticipo, Bodyguard, Individua vengono annullate , nel caso di più attacchi, Fintoattacco va calcolato sempre per primo. Se usato contro pokemon Spettro, Fintoattacco non infligge danno, ma vanifica l'effetto di Protezione e Individua

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +2
"
"Agilità - Lv.37"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Vortexpalla - Lv.42"
"Descrizione: Chi la usa attacca il nemico lanciando una sfera rotante ad alta velocità. Il master dovrà calcolare il moltiplicatore del danno attraverso questa semplice formula: danno inflitto x (Velocità nemico/ Velocità utilizzatore), (Includendo DebolezzeResistenze)
"
"Bodyguard - Lv.46"
"L'utilizzatore prevede le intenzioni dell'avversario, annullando in tal modo eventuali attacchi ad area che questi ha intenzione di usare contro i suoi alleati

Effetto 1: Se l'avversario intende utilizzare mosse ad area sul utilizzatore o sui suoi alleati per iniziare l'incontro, questa mossa glielo impedirà (La tecnica usata dall'avversario andrà calcolata solo sui pokemon dell'avversario, se si tratta di una mossa che colpisce tutti).

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno di Attacco successivo.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Bodyguard tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Bodyguard fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Anticipo)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Bodyguard il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Bodyguard ad un turno di Difesa ed Anticipo, Individua e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Bodyguard per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Anticipo - Lv.46"
"L'utilizzatore prevede le intenzioni dell'avversario, annullando in tal modo eventuali attacchi ad Alta priorità che questi ha intenzione di usare

Effetto 1: Se l'avversario intende utilizzare mosse a Priorità Alta sul utilizzatore o sui suoi alleati per iniziare l'incontro, questa mossa glielo impedirà (La tecnica avversaria non sarà calcolata, e inoltre l'utilizzatore guadagnerà il primo turno d'attacco). Tutti gli attacchi a Priorità alta saranno bloccati da Anticipo, tranne Fintoattacco e le mosse che hanno ottenuto maggior priorità per effetto di Burla.

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno di Attacco successivo.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Anticipo tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Anticipo fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Anticipo)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Anticipo il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Anticipo ad un turno di Difesa e Bodyguard, Individua e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Anticipo per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Individua - Lv.50"
"Il pokemon posa attentamente lo sguardo sull'avversario, concentrandosi intensamente per interpretarne i movimenti, arrivando persino a prevedere la traiettoria degli attacchi, acquisendo così la capacità di evitarli del tutto. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Individua fallirà.

Effetto: Questa mossa protegge totalmente il pokemon da qualsiasi attacco che gli venga mosso contro (ad eccezione di alcuni attacchi specifici), può essere usata indipendentemente nel proprio turno d'Attacco o in quello di Difesa (ma in questo caso si dovrà rinunciare al proprio attacco sucessivo).
Le seguenti mosse non possono essere fermate da Individua:

-Acupressione
-Divinazione
-Esclusiva
-Fintoattacco
-Giocodiruolo
-Maledizione
-Obbliderio
-Oscurotuffo
-Psicamisù
-Specchiovelo
-Trasformazione
-Ultimocanto

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Individua tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Individua fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Individua)

Quando questa mossa viene usata, se non si lascia prima passare 1 turno e la si usa nuovamente di seguito, si dovrà poi tirare un dado da 10, se il risultato sarà di 2 o inferiore la mossa fallirà e i voti andrà automaticamente impostato a 6 e 4, per qualsiasi altro risultato la mossa funzionerà normalmente.
Per ogni uso consecutivo il risultato mino da raggiungere con il dado aumenterà di 2, fin quando al sesto uso fallirà automaticamente. Per ogni turno post utilizzo passato senza ricorrere a questa mossa il risultato minimo si ridurrà di 2. Usare Individua ad un turno di Difesa e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Individua per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Zuffa - Lv.55"
"Il pokemon si lancia contro l’avversario colpendolo con una serie di calci e pugni che possono apparire scoordinati e casuali, ma che in realtà seguono uno schema preciso. Al termine dell'attacco, Difesa Fisica e Speciale dell'utilizzatore scendono di 1
"
"Rimonta - Lv.60"
"Il pokèmon sfrutta le proprie ultime forze rimaste per colpire il nemico in uno sfogo di energia, riducendo i Pf di quest'ultimo al pari dei suoi.



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