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statistiche statistiche
  • Numero: 226
  • Altezza: 210
  • Peso: 220
  • Esperienza Base: 168
  • Rarita: 25
  • PS:
    - 85
  • Attacco:
    - 40
  • Difesa:
    - 70
  • Att. Speciale:
    - 80
  • Dif. Speciale:
    - 140
  • velocita:
    - 70
"
"Psicoraggio - Lv.1"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
"
"Semitraglia - Lv.1"
"Il pokémon si riempie la bocca con dei semi già presenti nel suo pokemon, iniziando poi a sputarli contro l'avversario colpendolo insistentemente con una serie di raffiche fino a 5 volte in un turno. (si tira un dado da 4 per stabilire quanti ne partiranno e si aggiunge 1. Il danno verrà moltiplicato per quella cifra).
"
"Segnoraggio - Lv.1"
"Il pokèmon colpisce l'avversario con delle onde speciali mandate dalle antenne, che hanno la possibilità di confondere il bersaglio.
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Bolla - Lv.1"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) una piccola quantità di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una piccola forza d'urto a contatto, danneggiando così il nemico.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il de potenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa in cui proverà a schivare un'attacco.
"
"Supersuono - Lv.1"
"Confonde l'avversario emettendo ultrasuoni. La mossa fallirà se l'avversario fa o ha fatto uso di Sostituto, è già confuso, o se ha le abilità Antisuono o Mente Locale.
Portata vicino:
Confonde solo chi si trova in un raggio di 8 metri dall'utilizzatore
Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata nel turno di difesa per difendersi da un attacco fisico . Più il nemico è vicino maggiore è l'efficacia.
"
"Bollaraggio - Lv.1"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) un gran fascio di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una gran forza d'urto al contatto, danneggiando il bersaglio con in più la possibilità di rallentarlo.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 20 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il depotenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa e di Attacco, fino alla fine dell'incontro
"
"Stordiraggio - Lv.11"
"Il pokemon crea e lancia una sfera cromatica e luminosa dai colori cangianti e vivaci che poi direzionerà contro un'avversario, questa una volta raggiuntolo, inizierà a volteggiargli attorno al volto autonomamente, iniziando ad emettere pulsazioni di luce di vari colori piuttosto forti, confondendo così il bersaglio.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

"
"Attacco di Ala - Lv.14"
"
"
"Bottintesta - Lv.16"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
"
"Idropulsar - Lv.19"
"Uno stretto getto d'acqua con gittata di 10 metri.
"
"Bodyguard - Lv.23"
"L'utilizzatore prevede le intenzioni dell'avversario, annullando in tal modo eventuali attacchi ad area che questi ha intenzione di usare contro i suoi alleati

Effetto 1: Se l'avversario intende utilizzare mosse ad area sul utilizzatore o sui suoi alleati per iniziare l'incontro, questa mossa glielo impedirà (La tecnica usata dall'avversario andrà calcolata solo sui pokemon dell'avversario, se si tratta di una mossa che colpisce tutti).

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno di Attacco successivo.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Bodyguard tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Bodyguard fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Anticipo)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Bodyguard il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Bodyguard ad un turno di Difesa ed Anticipo, Individua e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Bodyguard per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Riduttore - Lv.27"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
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"Agilità - Lv.32"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Eterelama - Lv.36"
"Il pokèmon muove le ali in modo da sferrare forti colpi che sferzano l'aria fino a raggiungere come onde d'urto l'avversario.
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"Acquanello - Lv.39"
"Il pokèmon, alla fine di ogni turno, genera diversi anelli d'acqua intorno al suo corpo, che gli permettono una lenta rigenerazione della salute.

Effetto: Il Pokèmon recupera 1/16 dei suoi Pf massimi alla fine di ogni turno.

Speciale Combinazione: Se l'utilizzatore di questa mossa usa successivamente la mossa Staffetta, il Pokèmon subentrante subirà gli effetti di Acquanello al posto del Pokèmon originario, guarendolo ad ogni turno, indipendentemente dal tipo.
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"Rimbalzo - Lv.46"
"Il pokèmon si molleggia sulle proprie gambe o sul corpo per spiccare un alto balzo in alto verso il cielo, di svariati metri, per poi andarsi a schiantare contro l'avversario, colpendolo al termine della caduta con la forza accumulata durante la discesa, assestandogli così un colpo pesante oltre che avere la possibilità di paralizzarlo.

Effetto: L'uso di questo attacco impiega due turni, al primo l'utilizzatore salta fuori portata di molti degli attacchi avversari, mentre al secondo scende in picchiata attaccando il bersaglio.

NB: Gli attacchi che possono colpire un pokemon in Salto, lo hanno scritto nel descrittivo, i pokemon volanti non sono comunque in grado di colpire un avversario in Salto.
ATTENZIONE CHE SALTO E VOLO SONO DUE STATI DIFFERENTI
"
"Idropompa - Lv.49"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.



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