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statistiche statistiche
  • Numero: 222
  • Altezza: 60
  • Peso: 5
  • Esperienza Base: 113
  • Rarita: 60
  • PS:
    - 65
  • Attacco:
    - 55
  • Difesa:
    - 95
  • Att. Speciale:
    - 65
  • Dif. Speciale:
    - 95
  • velocita:
    - 35
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Rafforzatore - Lv.4"
"Aumenta la difesa fisica del pokÚmon, usandola nel turno di attacco dura per tutto lo scontro. La difesa Ŕ aumentata di un voto.
"
"Bolla - Lv.8"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) una piccola quantitÓ di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una piccola forza d'urto a contatto, danneggiando cosý il nemico.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il de potenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverÓ un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa in cui proverÓ a schivare un'attacco.
"
"Ripresa - Lv.10"
"Il pokŔmon raccimola energie per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokŔmon recupera metÓ dei Pf totali.
"
"infrescata - Lv.13"
"
"
"Bollaraggio - Lv.17"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) un gran fascio di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una gran forza d'urto al contatto, danneggiando il bersaglio con in pi¨ la possibilitÓ di rallentarlo.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 20 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il depotenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverÓ un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa e di Attacco, fino alla fine dell'incontro
"
"Forzantica - Lv.20"
"Il pokemon fa ricorso alla sua capacitÓ di controllo delle energie primordiali che lo legano alla terra, per richiamare dal terreno diverse roccie che andranno poi ad impattare contro l'avversario, facendo ricorso a questo potere l'utilizzatore potre rinvigorirsi.

Effetto Speciale: Quando riesce il pokemon per tutti i turni successivi riceverÓ +1 Voto a tutte le sue azioni (di attacco, di difesa, di schivata ecc.) accumulabili fino ad un massimo di +3
"
"Fortuncanto - Lv.23"
"Il pokemon inizia a cantare un canto melodioso e cristallino che attira su di se le buona sorte, impedendo in questo modo agli avversari di assestare brutti colpi su di lui e sui suoi alleati.
"
"Sparalance - Lv.27"
"Il pokŔmon stacca parti appuntite del proprio corpo e le lancia in serie contro l'avversario. Effetto Speciale: L'attaccante dovrÓ tirare un dado da 4. Il risultato sarÓ calcolato +1 ed equivarrÓ al numero di attacchi che l'avversario subirÓ. (Minimo 2, massimo 5.) L'attacco non va rilanciato: si osserva il danno e lo si moltiplica.
"
"Ferroscudo - Lv.29"
"Il pokŔmon si concentra per irrobustire il proprio corpo e renderlo duro come il ferro, facendo salire di +2 voti la Difesa Fisica.
"
"Cadutamassi - Lv.31"
"Il pokemon estrae dal terreno alcuni sassi di particolare grandezza, che poi lancerÓ verso l'alto cercando di farli cadere addosso al suo avversario a pioggia, colpendolo ripetutamente senza lasciargli tregua.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Subito dopo l'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore dovrÓ lanciare un dado da 4, al numero ottenuto va sommato un +1, e il risultato ottenuto sarÓ il numero per cui andrÓ moltiplicato il danno del Calcolatore.
"
"Resistenza - Lv.35"
"Il pokŔmon concentra tutte le proprie energie in modo da poter resistere ad un attacco che altrimenti gli sarebbe fatale, rimanendo sempre con minimo 1 Pf.

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa NON PERMETTE all'utilizzatore di rimanere con un minimo di 1 Pf, ma pu˛ fargli ricevere fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale), maggiore Ŕ la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.

PrioritÓ: +3
"
"Acquanello - Lv.38"
"Il pokŔmon, alla fine di ogni turno, genera diversi anelli d'acqua intorno al suo corpo, che gli permettono una lenta rigenerazione della salute.

Effetto: Il PokŔmon recupera 1/16 dei suoi Pf massimi alla fine di ogni turno.

Speciale Combinazione: Se l'utilizzatore di questa mossa usa successivamente la mossa Staffetta, il PokŔmon subentrante subirÓ gli effetti di Acquanello al posto del PokŔmon originario, guarendolo ad ogni turno, indipendentemente dal tipo.
"
"Gemmoforza - Lv.41"
"Il pokemon fa ricorso al suo controllo sull'energia della Roccia per generare un raggio che brilla con lo stesso splendore di milioni di gemme contro l'avversario.
"
"Specchiovelo - Lv.45"
"Il pokŔmon si concentra creando attorno al proprio corpo una specie di schermo per resistere meglio un attacco di natura speciale. Dopo aver subito un'attacco lo schermo ne assorbirÓ la forza, rilanciandola contro il mandante con potenza raddoppiata. Questa mossa non ha alcuna utilitÓ contro gli Attacchi Fisici.

Effetto: Quando quest'attacco viene utilizzato (solo nel turno d'attacco) Ŕ in grado di raddoppiare i danni inflitti da un precedente attacco di natura Speciale avversario. L'ammontare di danni Ŕ fisso e non pu˛ essere aumentato o diminuito da debolezze/resistenze nŔ prevenuto. Effetto 2: L'ammontare dei danni inflitto Ŕ indipendente di tipi dell'utilizzatore, dell'avversario e della mossa stessa, anche se, come tutte le mosse di tipo Psico, non ha effetto sui PokÚmon di tipo Buio.
"
"Geoforza - Lv.47"
"Il pokŔmon convoglia le proprie energie nel terreno per farlo esplodere sotto i piedi dell'avversario, danneggiandolo gravemente, con la possibilitÓ di abbassarne di -1 voto la Difesa Speciale.
"
"Flagello - Lv.50"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo con un colpo a piacere, che diventa tanto pi¨ forte quanti sono i danni che ha subito.

Speciale Effetto: Il moltiplicatore danno aumenta in base a quanti Hp restano all'utilizzatore. In particolare:
Pf maggiori di 2/3: 1
Pf compresi tra 2/3 e 1/3: 2
Pf compresi tra 1/3 e 1/5: 4
Pf compresi tra 1/5 e 1/10: 5
Pf compresi tra 1/10 e 1/25: 7.5
Pf minori di 1/25: 10



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