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statistiche statistiche
  • Numero: 203
  • Altezza: 150
  • Peso: 41
  • Esperienza Base: 149
  • Rarita: 60
  • PS:
    - 70
  • Attacco:
    - 80
  • Difesa:
    - 65
  • Att. Speciale:
    - 90
  • Dif. Speciale:
    - 65
  • velocita:
    - 85
"
"Barattoforza - Lv.1"
"Il pokemon, facendo uso delle sue abilità di controllo del corpo scambia gli incrementi di Attacco Fisico/Speciale del nemico coi suoi.

Effetto: Nell'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore scambierà i potenziamenti di Attacco Fisico/Speciale con quelli del nemico. Se entrambi i pokemon non hanno incrementi o diminuzioni di Attacco Fisico/Speciale, la mossa fallirà. Gli incrementidiminuzioni di questa mossa possono venir passati da Staffetta

"
"Barattoscudo - Lv."
"Il pokemon, facendo uso delle sue abilità di controllo del corpo scambia gli incrementi di Difesa Fisica/Speciale del nemico coi suoi.

Effetto: Nell'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore scambierà i potenziamenti di Difesa Fisica/Speciale con quelli del nemico. Se entrambi i pokemon non hanno incrementi o diminuzioni di Difesa Fisica/Speciale, la mossa fallirà. Gli incrementidiminuzioni di questa mossa possono venir passati da Staffetta

"
"Sgomento - Lv.1"
"Il pokemon assume un'espressione stupido/terrificante, gettandosi poi contro l'avversario, per spintonarlo, e cercare di stordirlo sbattendogli la sua espressione anormale.
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Ruggito - Lv.1"
"Il pokémon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
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"Confusione - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
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"Segugio - Lv.5"
"Il pokemon usa il suo olfatto super sviluppato per identificare e scovare l'avversario.

Azzeramento Elusione: Se il pokemon su cui viene usata questa mossa ha usato o userà mosse che gli conferiscono + Voti di Elusione, il pokemon che ha lanciato questa tecnica potrà attacare come se quell'avversario non avesse quei Voti in più. Questa mossa inoltre ANNULLA gli effetti di Doppioteam.

Effetto Speciale: Se un pokemon usa questa mossa contro un pokemon Spettro, gli consentirà di colpirlo anche utilizzando mosse di tipo Normale o Lotta.
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"Pestone - Lv.10"
"Il pokemon facendo perno sul peso e sulla stazza, alza uno degli arti inferiori, cercando così di colpire e calpestare l'avversario, provando a stordirlo oltre che danneggiarlo. Se un'avversario si è rimpicciolito (quindi ha usato Minimizzato) per aumentare la sua elusione questa mossa assesta danni doppi e diventa infallibile.

Speciale Combinazione: Se l'avversario durante il turno di difesa in cui viene usata questa mossa, (o in un qualsiasi turno d'attacco antecedente) fa uso di Minimizzato, questa mossa raddoppia i danni assestati per un pari numero di volte (permanente solo se Minimizzato viene usato in fase d'attacco). Inoltre, diventa INFALLIBILE.
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"Agilità - Lv.14"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Psicoraggio - Lv.19"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
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"Staffetta - Lv.23"
"Il pokemon che utilizza questa tecnica si scambia tutti i temporanei aumenti o diminuzioni di statistiche con il pokèmon con il quale verrà rimpiazzato. Manterrano i loro effetti anche le mosse che garantiscono il successo di una mossa come Localizza. Mosse come Sostituto, che apportano Alterazioni di stato volatili come Confusione, Acquanello, Radicamento, o mosse che evitano la sostituzione di un pokèmon, (come Malosguardo) passeranno i loro effetti automaticamente.
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"Garanzia - Lv.28"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo in modo infido, cercando di accentuare i danni che il bersaglio dovesse già aver contratto da un'altro attacco precedente.

Effetto: Se il pokemon bersaglio di questa mossa, ha già subito in questo stesso turno d'attacco, un danno diretto, il danno di garanzia è raddoppiato. Il danno viene raddoppiato anche se l'utilizzatore ha subito un danno auto inflitto (danni da contraccolpo, da confusione e da strumenti come Assorbisfera). Se utilizzata in un semplice turno di attacco, toglie all'avversario il danno base, senza raddoppiare la potenza.
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"Doppiosmash - Lv.32"
"Descrizione: Il pokèmon colpirà l'avversario con due botte consecutive, utilizzando coda, testa, zampe o altre parti del corpo di cui dispone.

Effetto: Il danno per questa mossa va calcolato SEMPRE per due volte. Doppiosmash colpirà sempre due volte anche se romperà un Sostituto. Pazienza e Contatore conteggeranno solo un attacco di questa mossa.
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"Psichico - Lv.37"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
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"Cozzata Zen - Lv.41"
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"Sgranocchio - Lv.46"
"Il pokemon si avvicina all'avversario estraendo le zanne, cercando poi di mordere l'obbiettivo infilando i denti in profondità, infliggendogli seri danni, con in più la possibilità di ridurre la sua Difesa Fisica.



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