1 Generazione (clicca per espandere)

2 Generazione

3 Generazione

4 Generazione

5 Generazione

6 Generazione
statistiche statistiche
  • Numero: 196
  • Altezza: 90
  • Peso: 27
  • Esperienza Base: 197
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 65
  • Attacco:
    - 65
  • Difesa:
    - 60
  • Att. Speciale:
    - 130
  • Dif. Speciale:
    - 95
  • velocita:
    - 110
"
"Altruismo - Lv.1"
"Il pokemon supporterà un suo compagno di squadra dalla distanza, sostenendolo con un tifo d'incitamento sfrenato passandogli alcune delle sue energie (dall'aspetto di particelle d'energia arancione) che ne potenzieranno la prossima tecnica d'Attacco.

Area d'effetto:
Campo visivo e auditivo del bersaglio.

Effetto: Solo per la successiva tecnica d'attacco (se il pokemon userà una tecnica non offensiva l'effetto verrà sprecato) il voto dato al pokemon che ha subito questa tecnica verrà incrementato di +3.

Non ha alcun effetto nelle lotte Singole.

Priorità: +5
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Colpocoda - Lv.1"
"
"
"Turbosabbia - Lv.5"
"Diminuisce l'accuratezza dell'avversario alzando una nuvola di polvere.
Area d'effetto:
La nuvola di polvere ha diametro 2,5 metri
Durata effetto:
L'attacco persiste per 2 round in condizioni atmosferiche normali. In presenza di vento la durata diminuisce di 1 round. L'effetto svanisce completamente se l'avversario effettua attacchi che possono disperdere la nube di sabbia. La mossa, anche se di tipo terra, colpisce anche i pokèmon volanti, quelli con l'abilità Levitazione e quelli sotto gli effetti di mosse che li rendono immuni al tipo Terra.
"
"Confusione - Lv.9"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Attacco Rapido - Lv.13"
"
"
"Comete - Lv.17"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di stelle, che andranno a colpire infallibilmente l'avversario o gli avversari prescelti, senza dargli nessuna possibilità di schivata. Non colpisce gli alleati.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Psicoraggio - Lv.20"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
"
"Divinazione - Lv.25"
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
"
"Mattindoro - Lv.33"
"Il pokemon si espone ai forti raggi solari, attivando così il metabolismo del suo corpo, rigenerando le sue ferite grazie all'energia della luce solare.
Speciale:
A seconda dell'ora del giorno, e le condizioni metereologiche in cui la mossa viene usata, si ripristina una determinata % di energia:

Sereno: Dalle 6:00 alle 18:00 75% Hp - Dalle 18:00 alle 6:00 50% Hp

Nuvoloso/Variabile: Dalle 6:00 alle 12:00 50% Hp - Dalle 12:00 alle 18:00 75% - Dalle 18:00 alle 6:00 25% Hp

Pioggia: Dalle 6:00 alle 18:00 50% Hp - Dalle 18:00 alle 6:00 25% Hp

Giorno di sole: Sempre il 75% degli Hp, se il tempo era già sereno il 90%

Pioggiadanza/Grandine: Sempre il 25% degli Hp
"
"Psichico - Lv.37"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
"
"Ultimascelta - Lv.41"
"Il pokèmon utilizza le sue restanti energie per scagliare contro l'avversario un potentissimo attacco corpo a corpo. Però la mossa può essere utilizzata solamente dopo aver usato tutte le altre almeno una volta.
"
"Barattoforza - Lv.45"
"Il pokemon, facendo uso delle sue abilità di controllo del corpo scambia gli incrementi di Attacco Fisico/Speciale del nemico coi suoi.

Effetto: Nell'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore scambierà i potenziamenti di Attacco Fisico/Speciale con quelli del nemico. Se entrambi i pokemon non hanno incrementi o diminuzioni di Attacco Fisico/Speciale, la mossa fallirà. Gli incrementidiminuzioni di questa mossa possono venir passati da Staffetta




Per maggiori informazioni vi invitiamo ad usare la Pokemon Central Wiki.