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statistiche statistiche
  • Numero: 193
  • Altezza: 120
  • Peso: 38
  • Esperienza Base: 147
  • Rarita: 0
  • PS:
    - 65
  • Attacco:
    - 65
  • Difesa:
    - 45
  • Att. Speciale:
    - 75
  • Dif. Speciale:
    - 45
  • velocita:
    - 95
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Preveggenza - Lv.1"
"Il pokemon calmandosi e concentrandosi sull'aura del nemico, riusciendo cosý ad individuarlo e scovarlo ovunque si trovi, anche se occulato da qualche tecnica.

Azzeramento Elusione: Se il pokemon su cui viene usata questa mossa ha usato o userÓ mosse che gli conferiscono + Voti di Elusione, il pokemon che ha lanciato questa tecnica potrÓ attacare come se quell'avversario non avesse quei Voti in pi¨.

Effetto Speciale: Se un pokemon usa questa mossa contro un pokemon Spettro, gli consentirÓ di colpirlo anche utilizzando mosse di tipo Normale o Lotta.
"
"Attacco Rapido - Lv.6"
"
"
"Doppioteam - Lv.11"
"Il pokemon crea delle copie illusorie di sŔ stesso muovendosi molto rapidamente nello spazio circostante, aumentando di molto la sua elusivitÓ, rendendosi quindi pi¨ difficile da colpire.

Speciale Attacco: Se usata nella fase d'attacco, Doppioteam crea 2 copie illusorie, al primo tentativo d'attacco avversario, questo tira 1d3, se il risultato non Ŕ 3 il colpo centra una copia e va a vuoto (vale solo per gli attacchi a bersaglio singolo, le mosse ad area o a bersaglio multiplo potrebbero comunque andare a segno) dopo il colpo indipendentemente dal risultato una copia svanisce, al sucessivo tentativo d'attacco, l'avversario tira 1d2, e se il risultato non Ŕ 2 il colpo centrerÓ la copia rimanente andando a vuoto. Dopo due colpi assestati o meno entrambe le copie svaniscono ripristinando l'elusione del pokemon, e rendendo nuovamente utilizzabile la mossa.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco pu˛ riceve a discresione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocitÓ e dalla posizioni dei due pokemon, pi¨ sono distanti pi¨ Ŕ efficace)
"
"Sonicboom - Lv.14"
"Un'onda sonora che fÓ danni in un cono di lunghezza 5 e di larghezza (nel punto pi¨ largo) 3.
"
"Individua - Lv.17"
"Il pokemon posa attentamente lo sguardo sull'avversario, concentrandosi intensamente per interpretarne i movimenti, arrivando persino a prevedere la traiettoria degli attacchi, acquisendo cosý la capacitÓ di evitarli del tutto. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Individua fallirÓ.

Effetto: Questa mossa protegge totalmente il pokemon da qualsiasi attacco che gli venga mosso contro (ad eccezione di alcuni attacchi specifici), pu˛ essere usata indipendentemente nel proprio turno d'Attacco o in quello di Difesa (ma in questo caso si dovrÓ rinunciare al proprio attacco sucessivo).
Le seguenti mosse non possono essere fermate da Individua:

-Acupressione
-Divinazione
-Esclusiva
-Fintoattacco
-Giocodiruolo
-Maledizione
-Obbliderio
-Oscurotuffo
-Psicamis¨
-Specchiovelo
-Trasformazione
-Ultimocanto

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrÓ la possibilitÓ di eludere Individua tirando un dado da 100. Se il risultato sarÓ pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Individua fallirÓ (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherÓ SEMPRE Individua)

Quando questa mossa viene usata, se non si lascia prima passare 1 turno e la si usa nuovamente di seguito, si dovrÓ poi tirare un dado da 10, se il risultato sarÓ di 2 o inferiore la mossa fallirÓ e i voti andrÓ automaticamente impostato a 6 e 4, per qualsiasi altro risultato la mossa funzionerÓ normalmente.
Per ogni uso consecutivo il risultato mino da raggiungere con il dado aumenterÓ di 2, fin quando al sesto uso fallirÓ automaticamente. Per ogni turno post utilizzo passato senza ricorrere a questa mossa il risultato minimo si ridurrÓ di 2. Usare Individua ad un turno di Difesa e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Individua per due turni di Difesa consecutivi.

PrioritÓ: +3
"
"Supersuono - Lv.22"
"Confonde l'avversario emettendo ultrasuoni. La mossa fallirÓ se l'avversario fa o ha fatto uso di Sostituto, Ŕ giÓ confuso, o se ha le abilitÓ Antisuono o Mente Locale.
Portata vicino:
Confonde solo chi si trova in un raggio di 8 metri dall'utilizzatore
Speciale Difesa: Questa mossa pu˛ essere usata nel turno di difesa per difendersi da un attacco fisico . Pi¨ il nemico Ŕ vicino maggiore Ŕ l'efficacia.
"
"Baraonda - Lv.27"
"Il pokemon inizia a lanciare urla chiassose che mirano a danneggiare l'avversario tramite le vibrazioni sonore. Il rumore generato Ŕ talmente forte da impedisce a chiunque di potersi addormentare fin tanto che perdura, nonchÚ di risvegliare qualunque pokemon addormentato presente nell'area d'effetto.

Area d'effetto: Una circonferenza di 5 mt. Questo raggio s'incrementerÓ di 1 metro per ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 metri.

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa. Se tali pokemon sono addormentati, si risveglieranno senza subire danni.

Effetto: Questa mossa dura per un numero di turni pari a 3. Per tutto quell'arco di tempo tutti i pokemon entro l'area d'effetto non potranno addormentarsi o essere addormentati.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per resistere ad un attacco soporifero, impedira SOLO a sÚ stesso di cadere addormentato. Inoltre, non sarÓ costretto a continuare ad usare la mossa anche in Attacco
"
"Inseguimento - Lv.30"
"Il pokemon usa la propria velocitÓ, per colpire l'avversario tagliandogli ogni possibile via di fuga. Questa mossa ha effetto doppio se colpisce quando l'avversario tenta la fuga o l'allenatore prova a richiamarlo: in questo caso, inoltre, la mossa diventa infallibile.

PrioritÓ: +7 Nota bene: La prioritÓ Ŕ da considerarsi se e solo se il pokemon viene richiamato o tenta la fuga . Nel caso di mosse come Retromarcia, Invertivolt, etc colpirÓ dopo che queste mosse sono andate a segno ma prima che l'effetto secondario si attivi.
"
"Ipnosi - Lv.38"
"Il pokÚmon concentra le proprie energie mentali, lanciando un'onda ipnotica dagli occhi, capace di far cadere addormentato qualsiasi avversario che lo fissi direttamente.

Portata vicino: 2,5 m + 0,5 m ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 6 m.

Requisito: PerchŔ la mossa abbia effetto l'avversario deve guardare direttamente l'utilizzatore, se all'utilizzo (ovvero giÓ dall'azione precedente) il bersaglio non si trova in questa condizione (es. il pokemon Ŕ di spalle) questa mossa perderÓ efficacia. (Voto consigliato Att - 4 Def - 6)
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"Attacco di Ala - Lv.43"
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"Stridio - Lv.46"
"Il pokÚmon emette un forte stridio, raschiando una superficie particolarmente ruvida o una parte del suo corpo, riducendo di due punti la Difesa fisica di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt
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"Retromarcia - Lv.49"
"Il pokemon si lancia a tutta velocitÓ contro l'avversario travolgendolo e ritirandosi rapidamente subito dopo, rifugiandosi all'interno della sua pokeball, dovendo quindi venir sostituito.

Speciale Effetto: Il pokÚmon Ŕ costretto a rientrare nella sfera al posto di un suo alleato, a meno che non ci si trovi in uno dei seguenti casi:
-L'attacco fallisce
-L'utilizzatore Ŕ l'unico pokÚmon in squadra, o l'unico in grado di combattere (altri pokÚmon k.o.);
-Il bersaglio Ŕ l'ultimo pokÚmon utile dell'utilizzatore e i suoi pf vengono azzerati (mettendo fine all'incontro)
-Il bersaglio ha l'abilitÓ Fuggifuggi
"
"Eterelama - Lv.54"
"Il pokŔmon muove le ali in modo da sferrare forti colpi che sferzano l'aria fino a raggiungere come onde d'urto l'avversario.
"
"Ronzio - Lv.57"
"Il pokemon spalanca la bocca iniziando poi a sbattere velocemente ali e antenne producendo una forte vibrazione sonora simile ad un'intenso ronzio con cui potrÓ ridurre la Difesa Sp. dell'avversario oltre che danneggiarlo.



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