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statistiche statistiche
  • Numero: 184
  • Altezza: 80
  • Peso: 28
  • Esperienza Base: 153
  • Rarita: 0
  • PS:
    - 100
  • Attacco:
    - 50
  • Difesa:
    - 80
  • Att. Speciale:
    - 60
  • Dif. Speciale:
    - 80
  • velocita:
    - 50
"
"Azione - Lv.1"
"Il pokemon esegue un semplice assalto, che lo porta a caricare l'avversario con il proprio o con una sua parte, per sospingerlo via. Tecnica molto semplice e banale che molti pokemon conoscono fin dall'inizio.
"
"Bolla - Lv.1"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) una piccola quantità di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una piccola forza d'urto a contatto, danneggiando così il nemico.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il de potenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa in cui proverà a schivare un'attacco.
"
"Colpocoda - Lv.1"
"
"
"Docciascudo - Lv.1"
"Il pokemon emette tutto attorno a se, una serie di schizzi d'acqua che renderanno meno efficaci i danni di tutte le mosse di tipo Fuoco.

Area D'effetto: Un raggio di 5 mt tutt'attorno al pokemon, ma solo dalla posizione in cui è stata usata la mossa, se il pokemon si sposta al difuori di quest'area, non se ne conteranno più i vantaggi.

Speciale Effetto: Questa mossa ha effetto su tutti i pokemon all'interno del raggio d'azione, amici o avversari. I danni delle mosse di fuoco vengono diminuiti del 67%, arrotondato per difetto
"
"Pistolacqua - Lv.1"
"Il pokemon spara contro l'avversario (dalla bocca o buco di sfogo) un lungo getto d'acqua o un proiettile d'acqua concentrata, ad alta pressione.

Portata medio/vicino:
5m + 0,5m per livello. Fino ad un massimo di 12m
"
"Ricciolscudo - Lv.10"
"Il pokémon si appallottola su se stesso, assumendo così una forma tondeggiante che gli consente di resistere meglio ai colpi, ricevendo + 1 Voto alla Difesa Fisica. Inoltre, se si usa Rotolamento o Palla Gelo dopo aver usato Ricciolscudo, la mossa infliggerà danni maggiori.
"
"Rotolamento - Lv.10"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Bollaraggio - Lv.13"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) un gran fascio di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una gran forza d'urto al contatto, danneggiando il bersaglio con in più la possibilità di rallentarlo.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 20 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il depotenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa e di Attacco, fino alla fine dell'incontro
"
"Altruismo - Lv.16"
"Il pokemon supporterà un suo compagno di squadra dalla distanza, sostenendolo con un tifo d'incitamento sfrenato passandogli alcune delle sue energie (dall'aspetto di particelle d'energia arancione) che ne potenzieranno la prossima tecnica d'Attacco.

Area d'effetto:
Campo visivo e auditivo del bersaglio.

Effetto: Solo per la successiva tecnica d'attacco (se il pokemon userà una tecnica non offensiva l'effetto verrà sprecato) il voto dato al pokemon che ha subito questa tecnica verrà incrementato di +3.

Non ha alcun effetto nelle lotte Singole.

Priorità: +5
"
"Idrondata - Lv.21"
"Il pokèmon utilizza un arto, solitamente la coda, per creare un effetto ondata e colpire l'avversario.
"
"Sdoppiatore - Lv.25"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo così assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.
"
"Acquanello - Lv.31"
"Il pokèmon, alla fine di ogni turno, genera diversi anelli d'acqua intorno al suo corpo, che gli permettono una lenta rigenerazione della salute.

Effetto: Il Pokèmon recupera 1/16 dei suoi Pf massimi alla fine di ogni turno.

Speciale Combinazione: Se l'utilizzatore di questa mossa usa successivamente la mossa Staffetta, il Pokèmon subentrante subirà gli effetti di Acquanello al posto del Pokèmon originario, guarendolo ad ogni turno, indipendentemente dal tipo.
"
"Pioggiadanza - Lv.35"
"Il pokemon si concentra per alcuni secondi praticando una breve danza con cui creera una sfera che si dirigerà verso l'alto, esplodendo e richiamando nubi temporalesche che genereranno una pioggia che permarrà nel luogo per 5 turni, rafforzando tutte le mosse d'acqua e indebolendo quelle di fuoco e la mossa Solarraggio
Area d'Effetto: L'attacco ricopre una zona di 15 mt tutt'attorno al punto in cui l'utilizzatore l'ha evocata.
Speciale Effetto: Per 5 turni di difesa dopo l'utilizzo, inizierà una pioggia particolare che raddoppierà la forza delle mosse d'acqua (moltiplicatore danno x1.5) e dimezzerà l'effetto di quelle di fuoco.
Inoltre, le seguenti mosse subiscono delle modifiche sotto gli effetti di Pioggiadanza:
-Sintesi, Lucelunare, Mattindoro ripristinano 1/4 dei pf massimi all'utilizzatore;
-Solarraggio e Lama Solare subiscono un dimezzamento del danno;
-Palla Clima acquisisce il tipo Acqua;
-Tuono e Tifone diventano infallibili.
"
"Troppoforte - Lv.42"
"Il pokèmon concentra tutte le proprie forze in un potentissimo attacco dalla forza devastante. Effetto Speciale: Se l'attacco andrà a segno, il voto dell'Attacco Fisico e della Difesa Fisica caleranno di -1. Qualora si riutilizzasse la mossa, non verrebbero scalati altri voti.
"
"Idropompa - Lv.46"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.
"
"Carineria - Lv.46"
"Il pokèmon attaccherà l'avversario con baci, carezze e carinerie piuttosto energiche, tanto da infliggergli danni e, a volte, confonderlo tanto da rendere l'attacco avversario meno efficacie (-1 agli attacchi fisici del pokèmon bersaglio)



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