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statistiche statistiche
  • Numero: 171
  • Altezza: 120
  • Peso: 22
  • Esperienza Base: 156
  • Rarita: 75
  • PS:
    - 125
  • Attacco:
    - 58
  • Difesa:
    - 58
  • Att. Speciale:
    - 76
  • Dif. Speciale:
    - 76
  • velocita:
    - 67
"
"Elettromistero - Lv.1"
"Un misterioso impulso elettrico si spande dal corpo del pokèmon per 5 metri di raggio. Ogni bersaglio in questa area subirà una diminuzione dell'attacco speciale di 2 punti
"
"Pistolacqua - Lv.1"
"Il pokemon spara contro l'avversario (dalla bocca o buco di sfogo) un lungo getto d'acqua o un proiettile d'acqua concentrata, ad alta pressione.

Portata medio/vicino:
5m + 0,5m per livello. Fino ad un massimo di 12m
"
"Supersuono - Lv.1"
"Confonde l'avversario emettendo ultrasuoni. La mossa fallirà se l'avversario fa o ha fatto uso di Sostituto, è già confuso, o se ha le abilità Antisuono o Mente Locale.
Portata vicino:
Confonde solo chi si trova in un raggio di 8 metri dall'utilizzatore
Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata nel turno di difesa per difendersi da un attacco fisico . Più il nemico è vicino maggiore è l'efficacia.
"
"Tuononda - Lv.6"
"Il pokemon si concentra, liberando nell'aria una violenta scarica d'energia elettrostatica che paralizzerà l'avversario si trovi nel suo raggio d'azione.

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 12 mt.
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco, Fisico o Speciale che sia, può far ricevere all'avversario - Voti all'Attacco (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono vicini, più è efficace)

"
"Flagello - Lv.9"
"Il pokemon si avvicina all'avversario per colpirlo con un colpo a piacere, che diventa tanto più forte quanti sono i danni che ha subito.

Speciale Effetto: Il moltiplicatore danno aumenta in base a quanti Hp restano all'utilizzatore. In particolare:
Pf maggiori di 2/3: 1
Pf compresi tra 2/3 e 1/3: 2
Pf compresi tra 1/3 e 1/5: 4
Pf compresi tra 1/5 e 1/10: 5
Pf compresi tra 1/10 e 1/25: 7.5
Pf minori di 1/25: 10
"
"Bolla - Lv.12"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) una piccola quantità di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una piccola forza d'urto a contatto, danneggiando così il nemico.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il de potenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa in cui proverà a schivare un'attacco.
"
"Stordiraggio - Lv.17"
"Il pokemon crea e lancia una sfera cromatica e luminosa dai colori cangianti e vivaci che poi direzionerà contro un'avversario, questa una volta raggiuntolo, inizierà a volteggiargli attorno al volto autonomamente, iniziando ad emettere pulsazioni di luce di vari colori piuttosto forti, confondendo così il bersaglio.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

"
"Scintilla - Lv.20"
"Il pokemon ricopre il proprio corpo di crepitanti scariche elettriche, lanciandosi poi contro l'avversario cercando di travolgerlo, infliggendogli così dei danni, oltre ad avere la possibilità di paralizzarlo.
"
"Riduttore - Lv.23"
"Colpisce l'avversario e prende 1/4 di danni.
"
"Accumulo - Lv.27"
"Il pokemon si prende tempo, invece che lanciarsi avventatamente all'attacco, si concentra accumulando le sue energie interne fino a gonfiarsi visibilmente, aumentando così al contempo la Difesa e la Difesa Sp., la forza accumulata va sfruttata con Introenergia o Sfoghenergia. In aggiunta agli effetti delle rispettive mosse, utilizzare Introenergia o Sfoghenergia annullerà anche i bonus alle difese dati da Accumulo.

Effetto: Ad ogni uso di questa mossa (fino ad un massimo di 3 volte a lotta) il pokemon riceverà +1 Voto in tutte le azioni di Difesa sucessive, l'uso di questa mossa fa inoltre aumentare l'effetto delle mosse Introenergia a Sfoghenergia.Br>
Speciale Difesa: Se il pokemon fa uso di questa mossa durante la sua fase di Difesa, per resistere ad un qualsiasi Attacco (fisico o speciale non fa differenza) può ricevere a discrezione del Master + Voti alla Difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Sfoghenergia - Lv.27"
"Il pokemon fa uso dell'energia prodotta grazie all'utilizzo di Accumulo per generare un raggio energetico che sparerà poi in direzione dell'avversario per danneggiarlo.

Effetto Speciale: Per ogni uso della mossa Accumulo (Max 3 volte, e MINIMO 1) il danno prodotto da quest'attacco verrà incrementato secondo la seguente formula:

Senza accumulo: danno x0 Primo uso di Accumulo: danno x1 Secondo uso di Accumulo: danno x2 Terzo uso di Accumulo: danno x3

Dopo esser stata usata, questa mossa annulla ogni aumento alla Difesa ed alla Difesa Speciale causato da Accumulo
"
"Introenergia - Lv.27"
"Il pokemon fa uso dell'energia prodotta grazie all'utilizzo di Accumulo per lenire le proprie ferite e rigenerare la sua saluto.

Effetto Speciale: Per ogni uso della mossa Accumulo (Max 3 volte) il pokemon recupererà 1/4 dei suoi Hp massimi, dopo aver usato questa mossa però tutti gli effetti prodotti dalla mossa Accumulo vengono azzerati.
"
"Energisfera - Lv.30"
"Il pokemon crea una sfera di energia che scaglierà contro l'avversario, infliggendogli tanto danno quanta la differenza di velocità tra i due pokemon.

Il danno di questa mossa si calcola come:
(Danno inflitto x Costante di velocità avversaria)

Costanti di velocità avversaria:

-Velocità maggiore dell'utilizzatore: 1 (40)
-Velocità compresa tra quella dell'utilizzatore e la sua metà: 1.5 (60)
-Velocità compresa tra un terzo e la metà: 2 (80)
--Velocità compresa tra un quarto e un terzo: 3 (120)
--Velocità minore o uguale a un quarto: 3.75 (150)
In caso di virgola, il danno si calcola SEMPRE per difetto
"
"Bollaraggio - Lv.35"
"Il pokemon emette (solitamente dalla bocca) un gran fascio di bolle d'acqua che si dirigono rapidamente verso l'avversario, provocando una gran forza d'urto al contatto, danneggiando il bersaglio con in più la possibilità di rallentarlo.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 20 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Se il depotenziamento ha effetto, il pokemon bersaglio riceverà un -1 Voto durante tutte le sue successive azioni di Difesa e di Attacco, fino alla fine dell'incontro
"
"Segnoraggio - Lv.40"
"Il pokèmon colpisce l'avversario con delle onde speciali mandate dalle antenne, che hanno la possibilità di confondere il bersaglio.
"
"Scarica - Lv.47"
"Il pokemon carica le proprie energie elettriche all'interno del suo corpo, lanciando poi un bagliore elettrico nell'area attorno a sé, colpendo tutto ciò che capiterà a portata.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 5 metri tutt'attorno all'utilizzatore).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa.
"
"Acquanello - Lv.52"
"Il pokèmon, alla fine di ogni turno, genera diversi anelli d'acqua intorno al suo corpo, che gli permettono una lenta rigenerazione della salute.

Effetto: Il Pokèmon recupera 1/16 dei suoi Pf massimi alla fine di ogni turno.

Speciale Combinazione: Se l'utilizzatore di questa mossa usa successivamente la mossa Staffetta, il Pokèmon subentrante subirà gli effetti di Acquanello al posto del Pokèmon originario, guarendolo ad ogni turno, indipendentemente dal tipo.
"
"Idropompa - Lv.57"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.
"
"Pioggiaplasma - Lv.6"
"Il pokèmon fa cadere plasma dal cielo fino al prossimo suo turno di attacco. Fino ad allora tutte le mosse Normale contano come fossero di tipo Elettro. Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, a meno che l'avversario non abbia usato mosse come attacco Attacco rapido o Extrarapido . In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
"
"Sottocarica - Lv.64"
"Il pokemon si immobilizza, accumulando elettricità in tutto il corpo, accrescendo in questo modo la sua Difesa sp, potenziando il prossimo attacco elettrico che userà, facendogli infliggere danni doppi.

Effetto speciale: Quando sottocarica viene usata, il pokemon utilizzatore riceverà un +1 Voto permanente a tutti le votazioni di Difesa Speciale fino alla fine dell'incontro. In più, il prossimo attacco elettrico che utilizzerà infliggerà il doppio del danno



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