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statistiche statistiche
  • Numero: 97
  • Altezza: 160
  • Peso: 76
  • Esperienza Base: 165
  • Rarita: 75
  • PS:
    - 85
  • Attacco:
    - 73
  • Difesa:
    - 70
  • Att. Speciale:
    - 73
  • Dif. Speciale:
    - 115
  • velocita:
    - 67
"
"Divinazione - Lv.1"
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
"
"Congiura - Lv.1"
"Il pokemon si organizza, verseggiando sinistramente tra se in un'atto di congiura, incrementando così di molto il suo Attacco Sp.

Effetto : Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni in cui userà un' Attacco Sp.
"
"Incubo - Lv.1"
"Il pokemon fa ricorso alle sue capacità di dominazione della mente per scatenare orrendi incubi nella mente di un'avversario dormiente, infliggendogli così dei danni mentali.

Effetto Speciale: Se usata su di un pokemon addormentato questa mossa infligge al quel pokemon 1/4 dei suoi Hp massimi per ogni turno di difesa che passa addormentato.
"
"Rapidscambio - Lv.1"
"Il pokemon fa ricorso alle sue grande rapidità per sostituire il proprio oggetto tenuto con quello tenuto dall'avversario.

Effetto Speciale: Quando usata questa mossa permette all'utilizzatore di scambiare l'oggetto che sta tenendo con quello che sta tenendo l'avversario, se uno dei due non sta tenendo un'oggetto la mossa non ha effetto. La mossa non può sottrare strumenti che permettono il cambio della forma al possessore (Lastre, Megapietre etc.).
"
"Botta - Lv.1"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, sollevando un'arto o una qualsiasi estensione del corpo (coda, tentacoli, liane ecc.) per colpirlo con un colpo secco.
"
"Ipnosi - Lv.1"
"Il pokémon concentra le proprie energie mentali, lanciando un'onda ipnotica dagli occhi, capace di far cadere addormentato qualsiasi avversario che lo fissi direttamente.

Portata vicino: 2,5 m + 0,5 m ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 6 m.

Requisito: Perchè la mossa abbia effetto l'avversario deve guardare direttamente l'utilizzatore, se all'utilizzo (ovvero già dall'azione precedente) il bersaglio non si trova in questa condizione (es. il pokemon è di spalle) questa mossa perderà efficacia. (Voto consigliato Att - 4 Def - 6)
"
"Inibitore - Lv.1"
"Il pokémon fa ricorso alle sue capacità psichiche per inibire all'avversario l'uso dell'ultima mossa utilizzata durante la battaglia per alcuni minuti.

Effetto Speciale: L'effetto dura sempre 4 turni; La mossa bloccata può essere utilizzata se richiamata da un'altra mossa (Metronomo, Imposizione etc.).

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale)
"
"Confusione - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Bottintesta - Lv.13"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
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"Velenogas - Lv.17"
"Emette una nuvola di gas che può avvelenare.
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"Meditazione - Lv.21"
"Il pokemon assume una posizione rilassata, placando la mente e concentrando la sua energia psichica, trasferendola dalla mente ai muscoli in modo da accrescere la forza dei suo Attacco.
"
"Psicoraggio - Lv.25"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
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"Bottintesta - Lv.29"
"Il pokemon si avvicina ed usa i propri arti per bloccare l'avversario, e colpirlo subito dopo al capo con una testata, così da danneggiarlo oltre che avere la possibilità di stordirlo.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa (trovanosi nelle condizioni per poterla usare) può far ricevere - Voti d'attacco all'avversario, a discrezione del master. (I voti dipendono dalla differenza di velocità dei due pokemon)
"
"Psicamisù - Lv.33"
"Il pokemon fa ricorso alle sue capacità d'imitazione, per copiare l'ultimo incremento statistico effettuato dall'avversario o dall'alleato.

Effetto: Quando un pokemon fa uso di questa mossa, riceve gli stessi aumenti di Voto o di Statistica acquisiti da un avversario o da un alleato (ammesso che ne abbia avuti) fino alla fine dell'incontro. Psicamisù andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.) o non si difenda con Truccodifesa. Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza.
"
"Sincrumore - Lv.37"
"L’utilizzatore sfrutta delle onde elettromagnetiche create dall’energia del proprio tipo che colpiscono qualunque pokémon nelle vicinanze con il medesimo tipo. Area D'effetto: Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 6 metri tutt'attorno all'utilizzatore Effetto: Se l'utilizzatore di Sincrumore possiede due tipi, colpirà tutti i Pokémon con i suoi stessi tipi.
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"Cozzata Zen - Lv.41"
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"Bullo - Lv.45"
"Il pokèmon inizia a fare il bulletto spaccone, provocando e schernendo in modo pesante l'avversario, aumentandone l'Attacco ma Confondendolo. Effetto: L'Attacco dell'avversario viene aumentano di +2 voti per tutto il resto della sfida, ma come conseguenza viene Confuso.

"
"Psichico - Lv.49"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
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"Psicoshock - Lv.57"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche nella forma di tre sfere multicolori e pulsanti, per poi scagliarle all'unisono verso il bersaglio. Le sfere all'impatto con l'avversario esploderanno causando danni di natura fisica.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 10 mt. Calcolo danno : Danno calcolatore * ( difesa speciale bersaglio/ difesa fisica bersaglio)



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